09/08/2021
Zacznijmy omówienie postaci graczy.
Kim gramy?
Świadkami nadprzyrodzonych wydarzeń, gra dzieli postaci graczy ze względu na jeden z ich ogólnych archetypów:
Świadkowie - zwykli ludzie, którzy nagle zostali uwikłani w wydarzenia związane z Pustką. Ich motywacje są różnorodne, ale wszystkich łączy to, że ich pierwszy kontakt z Pustką był nagłym, niespodziewanym przypadkiem. Np.: Antykwariusz, który wszedł w kontakt z działającą księgą zaklęć, świadek walki pojedynku telekinetycznego, grupa kumpli starająca się odnaleźć przyjaciela, który znikną w niewytłumaczalnych okolicznościach.
Poszukiwacze - ci, którzy weszli w kontakt z Pustką poprzez swoją chęć poznania świata. Niezależnie od ich ścieżki życia, ich główną motywacją jest ciekawość. Ta grupa zawiera większość akademików i badaczy. Np.: Profesor antropologii starający się odczytać nieznane hieroglify na wyłowionym z morza dysku, podróżnik zastanawiający się nad dziwnymi statuetkami, które spotyka w swoich podróżach niezależnie od kontynentu na który się udaje, grupa studentów próbująca wyjaśnić dziwne światła widziane w pobliskim lesie.
Profesjonaliści - osoby, które weszły w kontakt z Pustką z powodu swojego przede wszystkim z powodów zawodowych. Ich zainteresowanie nietypowymi problemami zaczęło się od zawodowej konieczności zajęcia się nimi. Np.: leśniczy, który znalazł w lesie ślady nienaturalnego zwierzęcia, prywatny detektyw na tropie niemożliwego złodzieja, zespół policji powołany do sprawdzenia doniesień związanych z nową ezoteryczną sektą religijną.
Obrońcy - strażnicy i mściciele, którzy na własnej skórze odczuli zagrożenia związane z Pustką. Ich wiodącą motywacją jest chęć eliminacji zagrożenia lub zemsty za wyrządzone szkody. Np.: Wdowa polująca na maga, który zabił jej męża, ojciec próbujący wyrwać córkę z rąk kultu, grupa sąsiadów chcąca pozbyć się dziwnych istot terroryzujących okolicę.
Wtajemniczeni - wszyscy, którzy wkraczają do akcji z uprzednią wiedzą o Pustce. Niezależnie od ich motywacji jedno jest pewne, ich doświadczenie okaże się nieocenione. Przykłady: wszystkie postaci zaczynające z mocami magicznym i psionicznymi, samotny łowca potworów, sekretne bractwo strzegące sekretów przed niepowołanymi.
Wyrzutki - osoby z marginesu, które z tej czy innej przyczyny weszły w kontakt z Pustką. Ich motywacje są równie różnorodne co ich umiejętności. Przykłady: włamywacz, który ukradł psioniczny pierścień, fanatyk konspiracyjnej teorii dziejów, który wszedł na trop kultu magii, lokalne stowarzyszenie poszukiwaczy UFO, które odnalazło otwarty portal do Przedsionków Pustki.
To streszcza podstawowe archetypy zachowań postaci na początku rozgrywki. Mam nadzieję, że ten post odpowie na wasze pytania odnośnie tego, co właściwie się w tej grze robi. W czwartek publikuję post o antagonistach!