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Modelador DISEÑO 3d. Modelado, texturizado, optimización, visualización y soporte de proyectos en tres dimensiones

Bueno, tengo que darle un tiempo para mi portafolio. La verdad es que realizar uno puede ser bastante complicado, sobre ...
15/08/2024

Bueno, tengo que darle un tiempo para mi portafolio. La verdad es que realizar uno puede ser bastante complicado, sobre todo en 3d pues algunas de las imágenes pueden demorar horas en producirse, sobre todo cuando se trata de arquitectura.

Le he dedicado un tiempo para realizar este pequeño modelo, aunque aun le falta bastante trabajo, ya tengo la forma base y estoy terminando los detalles de nivel 03 (microdetalles). Luego viene la optimización para juegos y la parte mas retadora: la integración.

Empezaré a modelar la parte interna de la cabina, mientras voy pensando en el escenario donde empezare a realizar la integración del modelo con fotos reales.

Software: 3ds MAX, Substance Painter
Procesador: Core i7 3770-S tercera generación
GPU: Nvidia 1050-TI 4G
RAM: 16 Gigas a 1800 Mhz.
Post producción: Vray Frame Buffer.
Iluminación: Solo HDRi y una luz plana frontal de apoyo
Tamaño de imagen: render previo de 13969 x 907 px.
umbral de ruido vray: 0.01
Tiempo de renderizado: 3 minutos.
optimización de geometría: SI
Polígonos: 100 304

Render conceptual ortogonal. -Una forma distinta de renderizar es utilizando las vistas ortogonales  de 3ds max.Aunque h...
26/07/2024

Render conceptual ortogonal. -

Una forma distinta de renderizar es utilizando las vistas ortogonales de 3ds max.

Aunque hay muchas formas de hacer un render ortogonal, en esta ocasión he utilizado una cámara free (sin target), con la casilla ortogonal seleccionada en sus opciones y el motor de render Quiksilver que viene incluido en Max.

Una vez seleccionado el motor de render, se activo el estilo de renderizado Graphite en el render setup (F10) con todos sus canales de iluminación, shadows, ambient oclusión y reflejos activados. La calidad del render al máximo y un tamaño de imagen de 2400 x 2400 px.

Para las diferentes vistas del modelo se colocó el punto de pivote de la cámara en el centro de la escena (cordenadas X0,Y0,Z0) y la cámara alejada de este punto. La distancia de alejamiento es irrelevante, pues para generar el encuadre del modelo se debe usar el zoom de la cámara. Luego, solo rotamos la cámara según la necesidad.

No olvidemos de activar el motor de render Quicksilver en el render setup.

CPU: core i7 3770-S
Memoria ram: 16 gigas a 1600 Mhz
GPU: nvidia 1050 ti 4Gigas.

Tamaño: 2400 x 2400 px
tiempo de renderizado: 45 seg.
Post producción: Photoshop

Proceso de restauración fotográfica a partir de una sola sola fotografía inicial de 0.5 Megabytes de resolución.Descripc...
01/06/2024

Proceso de restauración fotográfica a partir de una sola sola fotografía inicial de 0.5 Megabytes de resolución.

Descripción:

Mejoras en el tamaño del a fotografía (4K)
Mejora en los detalles y rasgos faciales.
Eliminación de ruido y colorización.

Observaciones.

El resultado se realizó a partir de una única pieza fotográfica. Los rasgos faciales dependes mucho de la cantidad de referencias brindadas por el cliente.

La ampliación del tamaño es importante, pues el detino de la fotografía es para impresión de un cuadro de 50 x 50 cm.

Software utilizado:

Photoshop y KreaIA

Tiempo de ejecución aproximado:
1 Semana

Uno de los primeros pasos que doy cuando realizo el modelado de alguna caricatura o concepto 2D es la maquetación, es de...
11/04/2024

Uno de los primeros pasos que doy cuando realizo el modelado de alguna caricatura o concepto 2D es la maquetación, es decir, la ubicación de las piezas dentro de la escena y una adecuada proporción de estas.

No siempre todos los bocetos gozan de buenas proporciones. Sin importar lo buen dibujante que puedan ser tus clientes, siempre existirá una parte de la referencia (boceto/ilustración/dibujo/etc.) que no se adecuará a la perspectiva del software 3d que estés usando. Que tanto puedas acercarte al concepto original de tu cliente, determinará, en buena medida, la calidad de tu modelo.

En 3ds MAX existe algunas herramientas que sirven para facilitarnos la simulación de perspectiva de una referencia, como son CAMERA MATCH y PERSPECTIVE MATCH. Aunque particularmente siempre elijo maquetar de forma manual, en algunas ocasiones me ha tocado tener que recurrir a estas herramientas.

Es grande la sorpresa que uno se da cuando somete a análisis algunas caricaturas o personajes muy conocidos; te das con la sorpresa que no llevan ningún tipo de criterio de dibujo. Esto puede ser un problema muy grande si se busca semejanza total al momento de modelar,, pues algunas formas que funcionan muy bien en 2D salen por completo de proporción al llevarse al 3D.

Esta es la maquetación de una caricatura del popular QUINO que me apetece traspasarla al 3D. Aunque aun esta en fase de maquetado, es un concepto muy simple, con un mensaje muy fuerte. Espero compartir el resultado final y las diferentes etapas de mi workflow para que algunas personas puedan referenciarse y mejorar. Quizás puedan compartir algunas experiencias sobre este tipo de modelado en los comentarios.

Saludos.

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