27/03/2024
Duolingo nous a fait du mal !
L’application est bien conçue et le modèle économique semble parfait. Mais elle a surtout empoisonné le cœur des concepteurs et des apprenants. Elle a introduit dans la pensée collective l’idée que la Gamification permettait d’apprendre. Je pense à mon niveau que ce n’est pas le cas, tout en étant à l’écoute des idées contraires.
Duolingo n’est rien d’autre qu’une grande machine à sous. Et pour nous faire dépenser, ils utilisent trois outils puissants de Gamification : les points, les badges et les classements (PBC). Toute cette belle mécanique a un seul but, nous obséder.
L’apprentissage passe au second plan, seuls la progression, les badges et demeurer parmi les trois premiers du classement comptent. Il active en nous des comportements déviants, trouver des moyens rapides pour faire des points, quitte à répéter une leçon facile en boucle. Il favorise la culture de la triche.
Les points, badges, classements sont pour moi le trio perdant de la Gamification dans l’apprentissage. C’est même le mal qui ronge les applications de Mobil Learning sur le moyen terme.
Ces trois outils de Gamification que je vais appeler ici les PBC nous transforment en chiens de Pavlov 2.0. Si un concepteur pense faire saliver son apprenant avec des scores et des badges. C’est qu’il est plus doué pour la Cynogogie que la pédagogie !
Il y a quatre ans, tout le monde voulait gamifier ses modules e-learning, moi le premier. Et je me suis trompé comme beaucoup. Nous nous sommes dit, mettons des points, des badges, mélangeons le tout et ça sera un apprentissage ludique. Une Erreur 404 sur toute la ligne ! Si les jeux sont la formule magique, alors où sont les superbes e-learning gamifiés et pédagogiques ? Ils n’existent pas, car gamifier un module est extrêmement difficile.
En m’inspirant de Donald Clark, j’ai pu identifier six préceptes à savoir avant de se lancer dans la Gamification :
➡ Ne pas penser qu’un e-learning est apprécié des apprenants simplement parce que c’est un jeu.
➡ Les classements sont à prohiber. Lorsque devancer ses collègues devient le seul objectif, nous manquons à notre mission première qui est de transmettre une compétence. Les classements peuvent induire conflits, tricheries et humiliations. À éviter absolument !
➡ Ne pas supposer que la nouvelle génération a besoin de ça pour apprendre. L’apprentissage n’est pas forcément amusant même pour la génération Z alpha B+.
➡ La première motivation doit rester d’apprendre. Le strass, les paillettes et le jeu ne sont que des déclencheurs (Modèle de Fogg) et non l’objectif final de l’expérience.
➡ Les e-learning gamifiés déçoivent presque toujours. On ne peut pas test la concurrence des vrais jeux vidéo. SEGA reste encore plus fort que toi.
➡ Gamifier prend du temps et de l’argent pour un retour sur investissement souvent négatif.
Dans le prochain épisode, nous verrons comment hacker le concept de Gamification à notre avantage.
Morgan Travers - Linkedin