Day 99
實作自動生成隨機世界地圖功能
比較麻煩的點是在做連接相近城市之間的道路部份,因為要找出所有城市彼此間的關係。然後要用一個虛擬的Path Finding物件去模擬畫出兩個城市之間的道路,以前從沒做過,不知道這樣的做法對不對? @@ 這個步驟會比較花CPU運算,不過只有在第一次生成地圖時才會做一次,做完之後整個地圖資料就會被存成檔案了,下次就可以直接提取地圖資料。
之所以要做隨機生成地圖,主要就是想讓遊戲的耐玩度高一點。玩家即使已經全破過遊戲一次,時間隔比較久一點後就可以再重玩一次挑戰不同的隨機世界。我自己也是常這樣... 😛
#遊戲開發 #哥布林拓荒記
連假這幾天大概已經完成了建造防守用的牆壁的基本UI設計和村民AI。需要用到對tilemap資料的修改及儲存/讀取,以前沒碰過,本來以為會有點麻煩。不過還好,沒有想像中的那麼困難,大概只花兩天就解決技術面的問題了~ 🤓
不過接下來還要再做運送材料到牆壁的AI流程處理,以及敵人可能也會攻擊牆壁造成破損的設計。
#哥布林拓荒記 #遊戲開發
大家好! 來分享一下我的新專案《哥布林拓荒記》(名稱暫訂)的開發進度~ 這次想要做一個我自己很喜歡玩的基地建設類型的遊戲~ XD
Day 25:
目前大概已經完成了人物AI的基本動作控制(雖然可能還有bug),包含: 種田、砍樹、挖礦、採集、狩獵、建造、搬運等等。還有倉庫的設定視窗介面。至於遊戲的核心玩法自己大概已經有個想法,但還不是很確定該怎麼做。但可以確定的是,這應該會是一款基地建設 + 開放世界/生存類型的遊戲~
大概就這樣,之後我應該會每隔一段時間就會分享一下開發進度(希望我別太懶隋~ XD),感覺這款應該會做好一陣子~ 大家沒事可以持續追蹤看一看喔~ :3
#哥布林拓荒記 #遊戲開發進度