12/10/2021
'ස්ක්විඩ් ගේම්' ඇතුළත කතාව.
නෙට්ෆ්ලික්ස්හි ස්ක්විඩ් ක්රීඩාව වේගයෙන් ජනප්රිය වූ නිර්මාණයකි. ළමා ක්රීඩා පිටියේ ක්රීඩා තුළින් සිදු කෙරෙන සටන් ආස්රයෙන් ත්රාසජනක කතා මාලාව-රතු එළිය, කොළ එළිය, කඹ ඇදීමේ තරගය, ඇතුලුව රුධිරයෙන් නැහැවුණු කතාන්දර මාලාවක් සැප්තැම්බර් 17 වන දින ආරම්භ වූ අතර ඉතා ඉක්මනින් ලොව පුරා ප්රේක්ෂකයින් වැලඳගත්තේය. නෙට්ෆ්ලික්ස් හි වැඩියෙන්ම නැරඹූ චිත්රපට සහ සමාජ මාධ්ය හරහා මෙය ඉතා ඉක්මනින් ජනනය විය. සති තුනක් ඇතුලත ස්ක්විඩ් ක්රීඩාව නෙට්ෆ්ලික්ස් හි ඉතිහාසයේ වඩාත් ජනප්රිය කොරියානු නාට්යය බවට පත් විය.
2021 දී කොරියානු විනෝදාස්වාදය සඳහා ඩොලර් මිලියන 500 ක් ආයෝජනය කිරීමට නෙට්ෆ්ලික්ස් ගත් තීරණයට ස්ක්විඩ් ගේම් හි සාර්ථකත්වය කෙතරම් අපූරු ද යත් එය සමාගමේ කොටස් ඉහළ යාමට හේතු විය. ස්ක්විඩ් ක්රීඩාව සමාජ ආර්ථික බෙදීම්, දුප්පතුන් දුප්පතුන් සූරාකෑම සහ කොරියාවේ මූල්යමය වශයෙන් අසරණ වූ සේවකයින්ගේ බලාපොරොත්තු සුන්වීම වැනි දේ මතු කරමින් සමාජීය විමසුමක් දිග හැර දක්වයි.
නිර්මාතෘ හ්වාං ඩොං-හියුක් වසර ගණනාවක් තිස්සේ මාංගා සහ මාංවා (පිළිවෙලින් ජපන් සහ කොරියානු විකට චිත්ර) කියවීමෙන් පසු සමාන තේමාවන් සහිතව බලවත් ත්රාසජනක උපහාසයක් වන බැට්ල් රෝයල් ඇතුළුව ප්රසංගය සඳහා අදහස ඉදිරිපත් කළේය. විස්තීර්ණ ඉහළ පෙළේ සූදු ක්රීඩාංගණ වලදී මරණය දක්වා එකිනෙකා අභිබවමින් කොරියාවේ ආර්ථිකය වෙනස් වීම සහ කර්මාන්තය මත යැපීම අඩු වීම නිසා අඩු වැටුප් ලබන රැකියා සඳහා යොමුවී සිටි මධ්යම පාන්තික සේවකයින් මැරයින් සමාජ ආර්ථික ඛේදවාචකය සමඟ ඔහු මෙම ගැටලු සම්බන්ධ කළේය.
එම ඛේදවාචකය සෘජුවම අදාළ වන්නේ ස්ක්විඩ් ගේම් හි ප්රධාන චරිතය වන සියොං ගි-හුන්ට ය. ගි-හූන් යනු වසර ගණනාවක් වාහන කර්මාන්ත ශාලාවක සේවය කළ, රැකියාවෙන් ඉවත් කර, තමාගේම ව්යාපාරයක් ආරම්භ කිරීමට උත්සාහ කළ, අසාර්ථක වූ සහ දැන් රියැදුරෙකු ලෙස රැකියාව කරමින් තම වයෝවෘද්ධ මව සමඟ ජීවත් වූ දික්කසාද වූ පියෙකි. ඔහු වෙළඳ කුටියක වැඩ කිරීමෙන් උපයන සුළු මුදල් ප්රමාණය සොරාගෙන සූදුව ඇබ්බැහිව බලාපොරොත්තු රහිත ණය ප්රමාණයක් ලබා ගනී.
ගි-හූන්ගේ බලාපොරොත්තු සුන්වීම ඔහුව අද්භූත සංවිධානයක ප්රධාන ඉලක්කය බවට පත් කරන අතර එමඟින් මාරාන්තික ප්රතිවිපාක සමඟ වෙනත් පුද්ගලයින් කණ්ඩායමක් සමඟ ක්රීඩා මාලාවක් ක්රීඩා කිරීමෙන් ඔහුට අතිවිශාල මුදලක්-අවසානයේ ඩොලර් මිලියන 38 ක් පමණ දිනා ගැනීමට අවස්ථාව ලැබේ. මෙම කතා මාලාව එහි කථාංග නවය පුරාම ඉදිරියට යත්ම, ක්රීඩාව ජයග්රහණය කිරීමේ ඔහුගේ උත්සාහය නිසා ඔහුගේ මානසික අවපීඩනයෙන් මිදෙන්නට ඔහුට හැකි වූවත්, ක්රීඩාවේ වඩාත්ම අමානුෂීය බලපෑම් නොතකා ඔහුගේ මනුෂ්යත්වය රඳවා ගැනීමට ඔහු මහත් වෙහෙසක් දරන ආකාර මතු කර දක්වා ඇත.
--මෙම කතා මාලාව තුළ දිග හැරෙන ක්රීඩා--
රතු එළිය, කොළ එළිය Red Light, Green Light
පළමු කොටසේදී, ක්රීඩකයින් රතු එළිය, ග්රීන් ලයිට් ක්රීඩාවේ අනුවාදයකට සහභාගී වේ. කොරියානු පෙළපොත් වල ළමා චරිත වන චියල්සු සහ යංගීගේ ආකෘතියෙන් හැඩ ගැසුනු යෝධ රොබෝ බෝනික්කෙකුට ක්රීඩකයන්ට චලනය වීමට ඉඩ සලසන්නේ "මුගුන්ග්වා මල පිපී ඇත" යන ඇගේ ගීතය ඇසෙන විට පමණි. එසේ නැත්නම් ඔවුන් චලනය වනවා රොබෝ විසින් දුටුවහොත් වෙඩි තබනු ඇත.
ඩැල්ගොනා අභියෝගය
Dalgona challenge
"කුඩය සමඟ මිනිසා" තුන්වන කථාංගයේදී, ත්රිකෝණ, කව, තාරකා සහ කුඩ වැනි හැඩයන් ඇද ගැනීම සඳහා, උණු කළ සීනි සහ බේකිං සෝඩා වලින් සාදන ලද පැණි රස කැවිලි සහිත ඩැල්ගොනා මත ක්රීඩකයෝ ඔවුන්ට යොමු වූ හැඩය ගලවා ගැනීමට වෙහෙසක් දරයි. ක්රීඩාව අතරතුර, ප්රදර්ශනයේ ප්රධාන චරිතය වූ සියොං ගි-හුන්, ඔහුට හිමි ඉතා අසීරු හැඩය, කුඩයක් වෙන් කිරීමට උපායක් වශයෙන් ලෙවකන අතර එය ලිහිල් කිරීමට ඉතාමත් අපහසු හැඩය ලෙස පෙනේ. අධ්යක්ෂ හ්වාං ඩොං-හියුක් පැවසුවේ ඔහු කුඩා කාලයේදීම එම උපක්රමය භාවිතා කළ බවයි.
සීනි දුර්ලභ භාණ්ඩයක් වූ කොරියානු යුද්ධයෙන් පසු අරගල කරන ආර්ථිකය මධ්යයේ වීදි ආහාර බොහෝ දුරට 1950 ගණන්වල සිට 60 ගණන් වල මුල් භාගයේදී ලාභ අතුරුපස ආදේශකයක් ලෙස ජනප්රිය විය.
රසකැවිලි වලින් හැඩතල ඉවත් කිරීම අතීතයේ කොරියානු වීදි වෙළෙන්දන් විසින් "ppopgi" ලෙස හැඳින්වූ අතර, ඔවුන් ටොෆි සංග්රහයෙන් ළමයින් සාර්ථකව හැඩය ඇද ගත්තොත් නොමිලේ බෝනස් මුදලක් පිරිනමන ලදී.
කඹ ඇදීමේ යුද්ධය
Juldarigi, or Tug of War
ජුල්දරිගි නොහොත් ටග් ඔෆ් වෝර්, “කණ්ඩායමට ඇලී සිටින්න” හතරවන කථාංගයේ පෙනී සිටි අතර තරඟකරුවන් 10 දෙනෙකුගෙන් යුත් කණ්ඩායම් වලට බෙදී ඇත.
ගැමි ප්රජාව බැඳ තැබීමට සහ ගම් අනුව විවිධ චාරිත්ර හා ලණු විලාසිතාවන්ගෙන් යුත් බහුල අස්වැන්නක් ලබා දීම සඳහා ජන ක්රීඩාව මුලින් ක්රීඩා කළේ කොරියානු වාර්ගික සම්ප්රදායක් ලෙස ය.
මෙම ක්රීඩාව වැඩිපුරම ක්රීඩා කළේ චන්ද්ර අලුත් අවුරුද්දේ පළමු පුරපසළොස්වක පෝය දිනය වූ ඩේබෝරියම් හිදී වන අතර අනෙකුත් ප්රදේශවාසීන් විවිධ කෘෂිකාර්මික දින දර්ශන මත ක්රීඩා පැවැත්වූහ.
"වඩාත් සාම්ප්රදායික ක්රීඩාව ජුල්දරිගි" යැයි දකුණු කොරියාවේ බුසාන් හි පිහිටි පූසාන් ජාතික විශ්ව විද්යාලයේ ජනප්රවාදිකයෙකු සහ කොරියානු සහ නැගෙනහිර ආසියානු අධ්යයන පිළිබඳ සහකාර මහාචාර්ය සීඩර්බග් ටී. සෙයිජි ප්රදර්ශනයේදී ක්රීඩා කළ ක්රීඩා ගැන පැවසීය. "එය කොරියානු උරුමයන් සමඟ විශාල ලෙස සම්බන්ධ වී ඇත."
දක්ජි
පළමු සහ අවසාන කථාංග වලින් පසු ත්රාසය දඩාක්ජි ක්රීඩාව දිස්වේ. ගොන් යූ විසින් ක්රීඩා කරන “එක් වාසනාවන්ත දිනයක්” නම් වූ වාර අවසාන භාගයේදී, රතු සහ නිල් පැහැති ලියුම් කවර බිමට විසි කර ඔවුන්ගේ කඩදාසි කාඩ්පත් මුදලට පෙරළා ගොං යූ විසින් ක්රීඩා කරන අද්භූත බඳවා ගන්නෙකු වැනි වෙළෙන්දෙකු ක්රීඩාවට ආකර්ෂණය කර ගැනීමට උත්සාහ කරයි.
1990 දශකයේ ක්රීඩා කළ ඇමරිකානු පෝග් ක්රීඩාවට සමානව, ක්රීඩකයින් තම ප්රතිවාදියාගේ නැමුණු කඩදාසි ටයිල් හෝ දක්ජි හෝ ස්ථාවර රේඛාවක් පසුකර ගියහොත් එය "ජයග්රහණය කිරීම" ඉලක්ක කර ගනී.
1940 ගණන් වලදී කඩදාසි සැපයුම වැඩිවීමත් සමඟ ක්රීඩාව ආකර්ෂණය වූ අතර කොරියානු යුද්ධයෙන් පසු ඝන, කල් පවත්නා කඩදාසි ව්යාප්ත වීම නිසා නැමුණු ඩැඩාජි ප්රධාන ළමා ක්රීඩාවක් බවට පත්විය.
දැල්ලන් ක්රීඩාව- Squid Game
දැල්ලන් ක්රීඩාව නම් කර ඇත්තේ සාමාන්යයෙන් වැලි සහිත කෙත්වල ඇඳ ඇති දැල්ලන් වැනි රූප සටහනෙනි. ක්රීඩකයින් කණ්ඩායම් දෙකකට වෙන් කර ඇති අතර, ප්රහාරකයින් "ඉඩමක්" හෝ ගෘහ කඳවුරක් වෙත ළඟා වීමට සහ ආධිපත්ය ලබා ගැනීමට උත්සාහ කරන අතර, සාමාන්යයෙන් එක් කකුලකින් උඩ පැන සීමාව ඉක්මවා අනෙක් දෙසට ගමන් කිරීමට ක්රීඩාකරන අතර, අනෙක් පස ක්රීඩකයා එලෙස උත්සහ කරන ක්රීඩකයා තල්ලු කර, ඇදගෙන ගොස් විරුද්ධවාදීන් රේඛාවෙන් පිටත තබා ගැනීමට උත්සාහ කරති.
පසුගිය මාසයේ ප්රසංගය සඳහා වූ දකුණු කොරියානු ප්රවෘත්ති සාකච්ඡාවේදී අධ්යක්ෂක හුවාං ඩොං හියුක් පැවසුවේ ක්රීඩාවේ මතකයන් සහ මතකයන් පදනම් කරගෙන නාට්යයේ මාතෘකාව ලෙස “ස්ක්ඩවි ක්රීඩාව” ලියාපදිංචි වූ බවයි.
"දැල්ලන් ක්රීඩාව මම කුඩා කාලයේදී අසල්වැසි මංතීරුවල ක්රීඩා කළ ශාරීරික වශයෙන් ඉතාමත් ආක්රමණශීලී ළමා ක්රීඩාවක් වූ අතර ඒ නිසා මම එයට වඩාත් ප්රිය කළෙමි" යනුවෙන් හ්වාං පැවසීය. "එක්තරා ආකාරයකින්, වර්තමාන තරඟකාරී සමාජය පිළිබිඹු කරන සංකේතාත්මක ක්රීඩාව එයයි, එබැවින් මම එය ප්රදර්ශනයේ මාතෘකාව ලෙස තෝරා ගත්තා." අධ්යක්ෂවරයා පවසන ලදී.
'