Abalanche

Abalanche Presentations, videos, stories about Game Development. Find your own balance between these overrated and underrated minor details.

ABALANCHE ?

[English] When you try to polish the output more than the expectation, just one tiny step further, it would cost you a very little effort. But keep doing that every day, the extra part of the snowball will get bigger and bigger, then finally will lead to an avalanche. It's my honor to show you my thought processes, tricks and stories along the game development time to give you a littl

e motivation.

_____________________________________________

[Vietnamese] Mỗi khi bạn cố gắng hoàn thiện sản phẩm nhiều hơn mức kỳ vọng một chút, chỉ dấn thêm một chút thôi, điều đó sẽ không khiến bạn mất sức quá nhiều đâu. Nhưng nếu lặp lại điều đó mỗi ngày, sự cố gắng của bạn sẽ không vô ích, từng hạt tuyết nhỏ sẽ được tích góp để dần lớn lên và trở thành một trận lở tuyết (avalanche) ngày nào đó. Tôi biết sức ép của việc cố gắng liên tục là rất lớn, và bạn hoàn toàn xứng đáng được nghỉ ngơi sau những lần vượt quá giới hạn của mình. Chỉ cần bạn tìm được điểm cân bằng (a balance point) giữa hai khu vực này, không gì có thể ngăn cản bạn nữa. Trang Patreon/Facebook/YouTube này là nơi mà tôi chia sẻ những câu truyện, mẹo vặt và cách tư duy trong từng vấn đề cụ thể, xuyên suốt quá trình phát triển game của mình. Hy vọng chúng hữu ích với bạn ít nhiều.

_____________________________________________

Abalanche = avalanche + balance

🇻🇳 𝐀́𝐧𝐡 𝐬𝐚́𝐧𝐠 𝐠𝐢𝐚́𝐧 𝐭𝐢𝐞̂́𝐩 𝐨̛̉ 𝐧𝐨̣̂𝐢 𝐭𝐡𝐚̂́𝐭 𝐯𝐚̀ 𝐧𝐠𝐨𝐚̣𝐢 𝐭𝐡𝐚̂́𝐭Ở tập 0 BITYMI, tôi có đặt một câu hỏi: "Xử lý anh sáng giá...
07/03/2025

🇻🇳 𝐀́𝐧𝐡 𝐬𝐚́𝐧𝐠 𝐠𝐢𝐚́𝐧 𝐭𝐢𝐞̂́𝐩 𝐨̛̉ 𝐧𝐨̣̂𝐢 𝐭𝐡𝐚̂́𝐭 𝐯𝐚̀ 𝐧𝐠𝐨𝐚̣𝐢 𝐭𝐡𝐚̂́𝐭
Ở tập 0 BITYMI, tôi có đặt một câu hỏi: "Xử lý anh sáng gián tiếp phức tạp hơn ở cảnh trong nhà hay ngoài trời ?"
Có ai có câu trả lời và giải thích thỏa đáng không nhỉ ? 🤔 Thực ra một gợi ý quan trọng để trả lời câu hỏi này nằm ngay trong video đó. Rất có thể bạn đã bỏ lỡ, xem lại thôi nhỉ: https://youtu.be/rCM9JFSgizI
------------------------------------------
🇬🇧 𝐈𝐧𝐝𝐢𝐫𝐞𝐜𝐭 𝐥𝐢𝐠𝐡𝐭 𝐟𝐨𝐫 𝐢𝐧𝐝𝐨𝐨𝐫 𝐯𝐬 𝐨𝐮𝐭𝐝𝐨𝐨𝐫 𝐬𝐜𝐞𝐧𝐞
In episode 0 of BITYMI, I asked a question: "Is handling indirect lighting more complex in indoor or outdoor scenes?"
Did anyone come up with a solid answer and explanation? 🤔 Actually, an important hint to solve this question is right in that video.
You might have missed it - time for a rewatch, don’t you think?
https://youtu.be/rCM9JFSgizI
P/S: This is a Vietnamese version. The English version (slightly different) will be out soon.

🇻🇳 𝐋𝐨𝐨𝐤𝐃𝐞𝐯Bạn có từng bắt gặp một mô hình 3D tuyệt đẹp trên mạng, sẵn sàng chi tiền để tải về, nhưng khi import vào game...
04/03/2025

🇻🇳 𝐋𝐨𝐨𝐤𝐃𝐞𝐯
Bạn có từng bắt gặp một mô hình 3D tuyệt đẹp trên mạng, sẵn sàng chi tiền để tải về, nhưng khi import vào game engine, nó lại trông như một idol "top-top" quên bật filter và chưa kịp makeup? Đây chính xác là lúc cần đến sức mạnh của LookDev.
Nếu bạn từng gặp tình huống này, series này chắc chắn sinh ra là để dành cho bạn: https://youtu.be/rCM9JFSgizI
------------------------------------------
🇬🇧 𝐋𝐨𝐨𝐤𝐃𝐞𝐯
Have you ever found a stunning 3D model online, even paid to download it, only to see it look like a "top-top" idol without filters or makeup when imported into your game engine? That’s when the magic of LookDev comes to the rescue.
If this sounds familiar, then this series is definitely made for you: https://youtu.be/rCM9JFSgizI
P/S: This is a Vietnamese version. The English version (slightly different) will be out soon.

🇻🇳 [𝐁𝐥𝐨𝐠] 𝐁𝐈𝐓𝐘𝐌𝐈-𝟎 | 𝐀́𝐧𝐡 𝐬𝐚́𝐧𝐠 𝟏𝟎𝟏Nếu bạn đã (hoặc chưa) xem tập 0 trên YouTube, rất có thể bạn sẽ thích bài viết trên ...
28/02/2025

🇻🇳 [𝐁𝐥𝐨𝐠] 𝐁𝐈𝐓𝐘𝐌𝐈-𝟎 | 𝐀́𝐧𝐡 𝐬𝐚́𝐧𝐠 𝟏𝟎𝟏
Nếu bạn đã (hoặc chưa) xem tập 0 trên YouTube, rất có thể bạn sẽ thích bài viết trên blog. Bạn có thể điều chỉnh tốc độ đọc theo ý thích và dừng lại để suy ngẫm bất cứ lúc nào! 🚀
✨ Xem ngay tại đây: https://www.patreon.com/posts/bitymi-0-anh-101-123221029?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
------------------------------------------
🇬🇧 [𝐁𝐥𝐨𝐠] 𝐁𝐈𝐓𝐘𝐌𝐈-𝟎 | 𝐋𝐢𝐠𝐡𝐭𝐢𝐧𝐠 𝟏𝟎𝟏
🌟 Get the Inside Scoop Before Everyone Else! 🌟
Hello, wonderful followers! 🎉 While we eagerly await the release of the English video, why not get a head start by checking out the blog post (𝐢𝐧 𝐄𝐧𝐠𝐥𝐢𝐬𝐡)? You can control the pace and dive deeper into the content at your own convenience! 🚀
✨ Check it out here: https://www.patreon.com/posts/en-bitymi-stage-123289133?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

Get more from Abalanche on Patreon

26/02/2025

🇻🇳 𝐓𝐫𝐮̀𝐦 𝐜𝐮𝐨̂́𝐢: 𝐂𝐡𝐚́𝐲 𝐦𝐚́𝐲
🔥 Chả hiểu game gủng kiểu gì, cứ chơi mấy phút là điện thoại nóng bỏng tay, cứ như con rồng lửa sống bên trong máy nó cáu ấy. Nhưng trở ngại nào mà chẳng có giải pháp.
🐉 Đừng để sức nóng đánh bại - xem ngay cuộc phiêu lưu tại đây:
https://youtu.be/rCM9JFSgizI
------------------------------------------
🇬🇧 𝐓𝐡𝐞𝐫𝐦𝐚𝐥 𝐭𝐡𝐫𝐨𝐭𝐭𝐥𝐢𝐧𝐠 𝐚𝐬 𝐭𝐡𝐞 𝐟𝐢𝐧𝐚𝐥 𝐛𝐨𝐬𝐬
🔥 No idea what's up with this game, but after just a few minutes of playing, the phone heats up like there's an angry fire-breathing dragon living inside. But every challenge has its solution.
🐉 Don’t let the heat win - watch the adventure now:
https://youtu.be/rCM9JFSgizI
P/S: This is a Vietnamese version. The English version (slightly different) will be out soon.

🇻🇳 Đ̲ù̲a̲ ̲k̲h̲ô̲n̲g̲ ̲v̲u̲i̲,̲ ̲n̲g̲ư̲ờ̲i̲ ̲x̲e̲m̲ ̲đ̲ã̲ ̲c̲ă̲n̲g̲Ở Tập 0 của series "Bake it til you make it" (BITYMI)...
25/02/2025

🇻🇳 Đ̲ù̲a̲ ̲k̲h̲ô̲n̲g̲ ̲v̲u̲i̲,̲ ̲n̲g̲ư̲ờ̲i̲ ̲x̲e̲m̲ ̲đ̲ã̲ ̲c̲ă̲n̲g̲
Ở Tập 0 của series "Bake it til you make it" (BITYMI), tôi có kể một câu truyện "cổ tích" và giả vờ rằng câu chuyện đã kết thúc ở phút thứ 5. Bằng một cách vi diệu nào đó, nhiều khán thính giả tin thật, thế là dừng xem luôn. Hu hu, mình chơi gì cũng ngu, chỉ chơi ngu là giỏi.
Anh bạn à, video dài 23 phút cơ, vào mà xem tôi dè bỉu các idol tóp tóp. Bỏ qua là tập sau không hiểu từ đâu lại lòi ra đám Color Bleeding, Indirect Light với Global Illumination đâu nhé.
https://youtu.be/rCM9JFSgizI
------------------------------------------
🇬🇧 𝐁𝐚𝐝 𝐣𝐨𝐤𝐞, 𝐦𝐚𝐝 𝐛𝐥𝐨𝐤𝐞
In Stage 0 of the series "Bake it til you make it" (BITYMI), I've told a fairy tale and tricked the audience that it ended in 5 minutes. They did believe it, shame on me.
In fact, it's a 23-minutes long video. Skipping this one means you'll have no idea where all the stuffs like Color Bleeding, Indirect Light với Global Illumination come from in the next video.
https://youtu.be/rCM9JFSgizI
P/S: This is a Vietnamese version. The English version (slightly different) will be out soon.

🇻🇳  [𝐁𝐈𝐓𝐘𝐌𝐈-𝟎] 𝐀́𝐧𝐡 𝐬𝐚́𝐧𝐠Tập đầu tiên của series "Bake it til you make it" đã lên sóng.Một câu truyện cổ tích ? Một tựa ...
24/02/2025

🇻🇳 [𝐁𝐈𝐓𝐘𝐌𝐈-𝟎] 𝐀́𝐧𝐡 𝐬𝐚́𝐧𝐠
Tập đầu tiên của series "Bake it til you make it" đã lên sóng.
Một câu truyện cổ tích ? Một tựa game phiêu lưu giải đố ? Tôi cũng không biết phải mô tả phong cách của series này thế nào nữa. Hãy xem và cho tôi biết cảm nghĩ của bạn nhé.
Ở trong tập này, ta sẽ cùng làm quen với:
- Thermal throttling
- Light emitter
- Ambient light
- Emissive material
- Indirect light
- Color bleeding
https://youtu.be/rCM9JFSgizI
------------------------------------------
🇬🇧 [𝐁𝐈𝐓𝐘𝐌𝐈-𝟎] 𝐋𝐢𝐠𝐡𝐭𝐢𝐧𝐠
A fairy tale? An adventure puzzle game? I don't even know how to describe the style of this series. Watch and let me know your thoughts.
In this episode, we will get acquainted with:
- Thermal throttling
- Light emitter
- Ambient light
- Emissive material
- Indirect light
- Color bleeding
https://youtu.be/rCM9JFSgizI
P/S: This is a Vietnamese version. The English version (slightly different) will be out soon.

🇻🇳 Ánh sáng[Bake it 'til you make it - Level 0]BITYMI-0Chào mừng các bạn trở lại với Abalanche! Trong video này, tôi sẽ chia sẻ câu chuyện về cách tôi giải...

🇻🇳  [𝐁𝐈𝐓𝐘𝐌𝐈-𝟎] 𝐀́𝐧𝐡 𝐬𝐚́𝐧𝐠Cờ líp cờ lủng gì chưa người đẹp ?Cùng đón xem tập đầu tiên trong series mới “Bake it 'til you ...
22/02/2025

🇻🇳 [𝐁𝐈𝐓𝐘𝐌𝐈-𝟎] 𝐀́𝐧𝐡 𝐬𝐚́𝐧𝐠
Cờ líp cờ lủng gì chưa người đẹp ?
Cùng đón xem tập đầu tiên trong series mới “Bake it 'til you make it” vào 8:00 tối thứ Hai nhé.
------------------------------------------
🇬🇧 [𝐁𝐈𝐓𝐘𝐌𝐈-𝟎] 𝐋𝐢𝐠𝐡𝐭𝐢𝐧𝐠
Long time no see. I'm coming back with a brand-new series called “Bake it 'til you make it”. The first episode in Vietnamese (with English subtitle) will be out on 8PM next Monday. The English version is coming soon after that. Stay tune.

21/02/2025

🇻🇳 Dốc ợp dờ đây: Hong cái quần xì lên cho khô gọi là gì ?
Cờ líp.
Tối mai lại có thêm thông tin về CLIP mới nha cả nhà.
------
🇬🇧 Joke of the day: What do we call the CD on the Voyager probes getting lost in space ?
Very Distant Object, or a VDO - "video".
Stay tune for the information about the next video revealed tomorrow's night.

12/08/2024

🇻🇳 [𝗦𝗮́𝗰𝗵][𝗠𝗜𝗘̂̃𝗡 𝗣𝗛𝗜́] 𝐑𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐇𝐞𝐥𝐥 | 𝐐𝐮𝐲𝐞̂̉𝐧 𝟓: 𝐊𝐞̂́𝐭 𝐥𝐮𝐚̣̂𝐧
Link: https://www.patreon.com/posts/109018114
Tóm tắt những điểm cần lưu ý của cả 4 quyển trước đó, và kèm theo một vài lời khuyên đầy kinh nghiệm trong việc sản xuất / gia công asset từ tác giả.
Đây cũng là phần cuối ở thời điểm hiện tại (2024), tôi sẽ tiếp tục cập nhật khi tác giả cho ra đời các phần chỉnh sửa trong tương lai.
Cảm ơn các bạn đã ủng hộ.
P/S: Render Hell là một series các bài blog của tác giả Simon Schreibt nói về khía cạnh kỹ thuật của việc dựng hình, từ dữ liệu thô là các đỉnh hay ảnh texture tới khi thành hình trên camera. Được sự đồng ý của tác giả, tôi xin phép dịch các bài blog này ở kênh Patreon của mình, và tất nhiên là bất kỳ ai cũng có thể đọc MIỄN PHÍ.
---------------------------
🇬🇧 [𝗕𝗼𝗼𝗸][𝗙𝗥𝗘𝗘] 𝐑𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐇𝐞𝐥𝐥 | 𝐁𝐨𝐨𝐤 𝟓: 𝐂𝐨𝐧𝐜𝐥𝐮𝐬𝐢𝐨𝐧𝐬 (𝐕𝐢𝐞𝐭𝐧𝐚𝐦𝐞𝐬𝐞 𝐯𝐞𝐫𝐬𝐢𝐨𝐧)
Render Hell is a series of blog posts from Simon Schreibt. The content is about technical aspect of the rendering pipeline, from the moment where the raw data is just vertices and textures until the image on screen completed. With the permission granted by its own author, I translated this series into Vietnamese here to make it more popular among non-native English speakers.
Vietnamese version: https://www.patreon.com/posts/108655711
(Original) English version: https://simonschreibt.de/gat/renderhell/

08/08/2024

🇻🇳 [𝗦𝗮́𝗰𝗵][𝗠𝗜𝗘̂̃𝗡 𝗣𝗛𝗜́] 𝐑𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐇𝐞𝐥𝐥 | 𝐐𝐮𝐲𝐞̂̉𝐧 𝟒: 𝐌𝐨̣̂𝐭 𝐬𝐨̂́ 𝐠𝐢𝐚̉𝐢 𝐩𝐡𝐚́𝐩
Link: https://www.patreon.com/posts/109018096/
Từ những vấn đề được nêu ra ở quyển 3, tác giả đã giới thiệu một số giải pháp cực kỳ hệ thống ở quyển 4 này.
Các kỹ thuật Sorting, Batching, Instancing... chính là các kỹ thuật nền tảng của bất kỳ một render engine nào. Đó là lý do mà bạn được Unity/Unreal/Godot... khuyên rằng: Các vật thể đứng yên thì nên đánh dấu static (để áp dụng Static Batching), các vật thể na ná nhau di chuyển liên tục thì nên dùng GPU Instancing... Bạn sẽ hiểu tại sao, ở đây.
Ngoài ra, cách trình bày của tác giả cũng rất hệ thống: Với mỗi vấn đề được nêu ra ở quyển 3, thì sẽ có ít nhất một giải pháp được nêu ra ở quyển 4 này để xử lý vấn đề đó, chưa kể các mẹo cực dị tới từ các dự án thực tế được chia sẻ nữa. Thái độ "luôn luôn có giải pháp, và luôn luôn có nhiều hơn một cách giải quyết cho bất kỳ vấn đề nào" này, là điều tuyệt vời nhất của phần 4.
P/S: Render Hell là một series các bài blog của tác giả Simon Schreibt nói về khía cạnh kỹ thuật của việc dựng hình, từ dữ liệu thô là các đỉnh hay ảnh texture tới khi thành hình trên camera. Được sự đồng ý của tác giả, tôi xin phép dịch các bài blog này ở kênh Patreon của mình, và tất nhiên là bất kỳ ai cũng có thể đọc MIỄN PHÍ.
---------------------------
🇬🇧 [𝗕𝗼𝗼𝗸][𝗙𝗥𝗘𝗘] 𝐑𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐇𝐞𝐥𝐥 | 𝐁𝐨𝐨𝐤 𝟒: 𝐒𝐨𝐥𝐮𝐭𝐢𝐨𝐧𝐬 (𝐕𝐢𝐞𝐭𝐧𝐚𝐦𝐞𝐬𝐞 𝐯𝐞𝐫𝐬𝐢𝐨𝐧)
Render Hell is a series of blog posts from Simon Schreibt. The content is about technical aspect of the rendering pipeline, from the moment where the raw data is just vertices and textures until the image on screen completed. With the permission granted by its own author, I translated this series into Vietnamese here to make it more popular among non-native English speakers.
Vietnamese version: https://www.patreon.com/posts/108655711
(Original) English version: https://simonschreibt.de/gat/renderhell/

05/08/2024

🇻🇳 [𝗦𝗮́𝗰𝗵][𝗠𝗜𝗘̂̃𝗡 𝗣𝗛𝗜́] 𝐑𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐇𝐞𝐥𝐥 | 𝐐𝐮𝐲𝐞̂̉𝐧 𝟑: 𝐌𝐨̣̂𝐭 𝐬𝐨̂́ 𝐯𝐚̂́𝐧 đ𝐞̂̀
Link: https://www.patreon.com/posts/109018057/
Nếu được đặt lại tiêu đề tiếng Anh cho quyển này thì tôi sẽ chọn từ 'Pitfalls'.
Quyển 3 này chủ yếu mô tả một số thiết lập đồ họa sẽ ảnh hưởng xấu tới hiệu năng khi render, tất nhiên là kèm theo giải thích về mặt kỹ thuật. Tôi cá là bạn cũng đã nhìn thấy một vài lời khuyên ở các danh sách 'Best Practices' về các thiết lập này rồi, chẳng hạn như: Đừng làm model chi tiết quá, Đừng làm model dài thòng... Nhưng có lẽ không ai giải thích lí do, hoặc nếu có thì cũng khá gượng ép và nông phải không ?
Ở phần này, bạn không chỉ biết được các thiết lập nên tránh, mà còn hiểu tại sao. "Hiểu tại sao" quan trọng hơn nhiều, vì nó sẽ giúp bạn tự tìm ra những "điều nên tránh" chưa được nói tới, hoặc mạnh dạn làm "điều nên tránh" mà không sợ tụt hiệu năng vì bạn hiểu rõ ưu nhược điểm của nó.
P/S: Render Hell là một series các bài blog của tác giả Simon Schreibt nói về khía cạnh kỹ thuật của việc dựng hình, từ dữ liệu thô là các đỉnh hay ảnh texture tới khi thành hình trên camera. Được sự đồng ý của tác giả, tôi xin phép dịch các bài blog này ở kênh Patreon của mình, và tất nhiên là bất kỳ ai cũng có thể đọc MIỄN PHÍ.
---------------------------
🇬🇧 [𝗕𝗼𝗼𝗸][𝗙𝗥𝗘𝗘] 𝐑𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐇𝐞𝐥𝐥 | 𝐁𝐨𝐨𝐤 𝟑: 𝐏𝐫𝐨𝐛𝐥𝐞𝐦𝐬 (𝐕𝐢𝐞𝐭𝐧𝐚𝐦𝐞𝐬𝐞 𝐯𝐞𝐫𝐬𝐢𝐨𝐧)
Render Hell is a series of blog posts from Simon Schreibt. The content is about technical aspect of the rendering pipeline, from the moment where the raw data is just vertices and textures until the image on screen completed. With the permission granted by its own author, I translated this series into Vietnamese here to make it more popular among non-native English speakers.
Vietnamese version: https://www.patreon.com/posts/108655711
(Original) English version: https://simonschreibt.de/gat/renderhell/

01/08/2024

🇻🇳 [𝗦𝗮́𝗰𝗵][𝗠𝗜𝗘̂̃𝗡 𝗣𝗛𝗜́] 𝐑𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐇𝐞𝐥𝐥 | 𝐐𝐮𝐲𝐞̂̉𝐧 𝟐: 𝐏𝐢𝐩𝐞𝐥𝐢𝐧𝐞
Link: https://www.patreon.com/posts/108655711
Đây là quyển khó nhằn nhất trong cả series của tác giả. Nội dung xoay quanh 2 chủ đề chính:
- Khi nhận được lệnh vẽ thì GPU phân phối công việc ra sao ?
- Cụ thể từng bước từ lúc nhận lệnh vẽ tới khi thành hình như thế nào ?
Nếu bạn đã/đang/sẽ viết code shader và bạn thấy các lời khuyên giúp ích cho hiệu năng của shader như kiểu: Hạn chế dùng 'if', Hạn chế dùng 'for'... thì bạn sẽ được giải đáp lí do tại sao ở quyển này.
Bên lề, khi tìm hiểu về Data-Oriented Design, bạn sẽ làm quen với 1 khái niệm hơi lạ một chút: "Code cũng là data". Vì vậy, code cũng nên/cần/phải được cache. Điều đó khớp hoàn toàn với giải thích về việc phân phối công việc giữa các thread song song trong quyển 2 này. Ai vừa thích lập trình song song, vừa hứng thú đồ họa hiệu năng cao, đọc quyển này đúng là 1 công đôi việc.
P/S: Render Hell là một series các bài blog của tác giả Simon Schreibt nói về khía cạnh kỹ thuật của việc dựng hình, từ dữ liệu thô là các đỉnh hay ảnh texture tới khi thành hình trên camera. Được sự đồng ý của tác giả, tôi xin phép dịch các bài blog này ở kênh Patreon của mình, và tất nhiên là bất kỳ ai cũng có thể đọc MIỄN PHÍ.
---------------------------
🇬🇧 [𝗕𝗼𝗼𝗸][𝗙𝗥𝗘𝗘] 𝐑𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐇𝐞𝐥𝐥 | 𝐁𝐨𝐨𝐤 𝟐: 𝐏𝐢𝐩𝐞𝐥𝐢𝐧𝐞 (𝐕𝐢𝐞𝐭𝐧𝐚𝐦𝐞𝐬𝐞 𝐯𝐞𝐫𝐬𝐢𝐨𝐧)
Render Hell is a series of blog posts from Simon Schreibt. The content is about technical aspect of the rendering pipeline, from the moment where the raw data is just vertices and textures until the image on screen completed. With the permission granted by its own author, I translated this series into Vietnamese here to make it more popular among non-native English speakers.
Vietnamese version: https://www.patreon.com/posts/108655711
(Original) English version: https://simonschreibt.de/gat/renderhell/

30/07/2024

🇻🇳 [𝗦𝗮́𝗰𝗵][𝗠𝗜𝗘̂̃𝗡 𝗣𝗛𝗜́] 𝐑𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐇𝐞𝐥𝐥 | 𝐐𝐮𝐲𝐞̂̉𝐧 𝟏: 𝐓𝐨̂̉𝐧𝐠 𝐪𝐮𝐚𝐧
Link: https://www.patreon.com/posts/108358543
Ở phần này, tác giả giới thiệu các khái niệm then chốt trong một render pipeline:
- Cache: Dù người chơi có sở hữu dàn máy khủng tới đâu đi chăng nữa, GPU vẫn chỉ làm việc trực tiếp với dữ liệu qua các tầng cache. Dữ liệu ở ổ cứng hay bộ nhớ vẫn luôn phải xếp hàng chờ tới lượt. Điều này cực kỳ quan trọng, không chỉ cho render pipeline mà còn cho cả kiến trúc lập trình Entity-Component-System sẽ phổ biến sau này nữa.
- Render State, Draw Call, Pipeline: các thành phần tạo nên render pipeline. Biết các thành phần này sẽ giúp ích bạn rất nhiều trong việc tối ưu hóa đồ họa về sau.
- Command Buffer: nơi mà CPU và GPU giao tiếp. Hiểu được cách hoạt động của nó sẽ giúp bạn tư duy logic hơn trong quá trình đi tìm nghẽn cổ chai (bottleneck).
***Cùng thời điểm phát hành bản dịch Quyển 1, tôi cũng cung cấp luôn danh sách các tài nguyên mà tác giả khuyến nghị để các bạn tham khảo: https://www.patreon.com/posts/108655563
P/S: Render Hell là một series các bài blog của tác giả Simon Schreibt nói về khía cạnh kỹ thuật của việc dựng hình, từ dữ liệu thô là các đỉnh hay ảnh texture tới khi thành hình trên camera. Được sự đồng ý của tác giả, tôi xin phép dịch các bài blog này ở kênh Patreon của mình, và tất nhiên là bất kỳ ai cũng có thể đọc MIỄN PHÍ.
---------------------------
🇬🇧 [𝗕𝗼𝗼𝗸][𝗙𝗥𝗘𝗘] 𝐑𝐞𝐧𝐝𝐞𝐫 𝐇𝐞𝐥𝐥 | 𝐁𝐨𝐨𝐤 𝟏: 𝐎𝐯𝐞𝐫𝐯𝐢𝐞𝐰 (𝐕𝐢𝐞𝐭𝐧𝐚𝐦𝐞𝐬𝐞 𝐯𝐞𝐫𝐬𝐢𝐨𝐧)
Render Hell is a series of blog posts from Simon Schreibt. The content is about technical aspect of the rendering pipeline, from the moment where the raw data is just vertices and textures until the image on screen completed. With the permission granted by its own author, I translated this series into Vietnamese here to make it more popular among non-native English speakers.
Vietnamese version: https://www.patreon.com/posts/108792531
(Original) English version: https://simonschreibt.de/gat/renderhell/

29/07/2024

Render Hell là một series các bài blog của tác giả Simon Schreibt nói về khía cạnh kỹ thuật của việc dựng hình, từ dữ liệu thô là các đỉnh hay ảnh texture tới khi thành hình trên camera. Được sự đồng ý của tác giả, tôi xin phép dịch các bài blog này ở kênh Patreon của mình, và tất nhiên là bất kỳ ai cũng có thể đọc MIỄN PHÍ.
Đây là link tới bản dịch của quyển 1: https://www.patreon.com/posts/108358543/
Còn đây là link tới trang gốc: https://simonschreibt.de/gat/renderhell/
P/S: Khi có đầy đủ bản dịch của cả 5 quyển, mình mới đưa link cho Simon để update trên trang chính thức của anh ấy, nên hiện tại chưa có link tới bản tiếng Việt ở blog của Simon.

Thank you all for 100.000 views.I'll be back soon with a brand-new series on Abalanche channel.
13/03/2024

Thank you all for 100.000 views.
I'll be back soon with a brand-new series on Abalanche channel.

Address


Alerts

Be the first to know and let us send you an email when Abalanche posts news and promotions. Your email address will not be used for any other purpose, and you can unsubscribe at any time.

Videos

Shortcuts

  • Address
  • Alerts
  • Videos
  • Claim ownership or report listing
  • Want your business to be the top-listed Media Company?

Share