Abalanche

Abalanche Presentations, videos, stories about Game Development. Find your own balance between these overrated and underrated minor details.

ABALANCHE ?

[English] When you try to polish the output more than the expectation, just one tiny step further, it would cost you a very little effort. But keep doing that every day, the extra part of the snowball will get bigger and bigger, then finally will lead to an avalanche. It's my honor to show you my thought processes, tricks and stories along the game development time to give you a littl

e motivation.

_____________________________________________

[Vietnamese] Mỗi khi bạn cố gắng hoàn thiện sản phẩm nhiều hơn mức kỳ vọng một chút, chỉ dấn thêm một chút thôi, điều đó sẽ không khiến bạn mất sức quá nhiều đâu. Nhưng nếu lặp lại điều đó mỗi ngày, sự cố gắng của bạn sẽ không vô ích, từng hạt tuyết nhỏ sẽ được tích góp để dần lớn lên và trở thành một trận lở tuyết (avalanche) ngày nào đó. Tôi biết sức ép của việc cố gắng liên tục là rất lớn, và bạn hoàn toàn xứng đáng được nghỉ ngơi sau những lần vượt quá giới hạn của mình. Chỉ cần bạn tìm được điểm cân bằng (a balance point) giữa hai khu vực này, không gì có thể ngăn cản bạn nữa. Trang Patreon/Facebook/YouTube này là nơi mà tôi chia sẻ những câu truyện, mẹo vặt và cách tư duy trong từng vấn đề cụ thể, xuyên suốt quá trình phát triển game của mình. Hy vọng chúng hữu ích với bạn ít nhiều.

_____________________________________________

Abalanche = avalanche + balance

🇬🇧  𝗛𝗼𝘄 𝘁𝗼 𝗰𝗿𝗲𝗮𝘁𝗲 𝘆𝗼𝘂𝗿 𝗼𝘄𝗻 𝗥𝗮𝘆 𝗧𝗿𝗮𝗰𝗶𝗻𝗴 𝘀𝗵𝗮𝗱𝗲𝗿Ray tracing is a rendering technique that can produce incredibly realistic ...
05/04/2023

🇬🇧 𝗛𝗼𝘄 𝘁𝗼 𝗰𝗿𝗲𝗮𝘁𝗲 𝘆𝗼𝘂𝗿 𝗼𝘄𝗻 𝗥𝗮𝘆 𝗧𝗿𝗮𝗰𝗶𝗻𝗴 𝘀𝗵𝗮𝗱𝗲𝗿
Ray tracing is a rendering technique that can produce incredibly realistic lighting effects.
It can realistically simulate the lighting of a scene and its objects by rendering physically accurate reflections, refractions, shadows, and indirect lighting.
Although only the high-end PCs or consoles are powerful enough to use this technique at run-time for now (2023), it's still super helpful to understand how it works, because most of the principles and techniques will also be used in Global Illumination. In case you didn't know, there's a big chance that the light in your 3D scene is baked using Global Illumination. And you may not be able to find a better explanation than this video. Give it a try.
https://www.youtube.com/watch?v=Qz0KTGYJtUk
🇻🇳 𝗧𝘂̛̣ 𝘃𝗶𝗲̂́𝘁 𝘀𝗵𝗮𝗱𝗲𝗿 𝗥𝗮𝘆 𝗧𝗿𝗮𝗰𝗶𝗻𝗴
Ray tracing là một kỹ thuật dựng hình giúp tạo ra những hiệu ứng ánh sáng chân thực đến mức kinh ngạc.
Nó có thể mô phỏng rất sát với cách mà ánh sáng tương tác với scene. Các vật thể trong scene cũng vì thế mà có các yếu tố phản xạ, khúc xạ, đổ bóng hay ánh sáng gián tiếp được dựng vô cùng chính xác (tuân thủ các định nghĩa Vật lý).
Dù cho chỉ có các dàn máy PC hay hệ console hiện đại mới đủ sức áp dụng kỹ thuật dựng hình này tới thời điểm hiện tại (2023), nhưng vẫn thật hữu ích nếu bạn hiểu cách nó hoạt động, vì phần lớn các nguyên tắc và kỹ thuật ở đây cũng sẽ được sử dụng trong tính năng Global Illumination. Nếu bạn chưa biết, thì chính Global Illumination chịu trách nhiệm bake ánh sáng cho scene 3D của bạn đấy. Tôi đoán khả năng cực lớn là như vậy. Và có lẽ bạn không thể tìm thấy video nào giải thích Ray Tracing dễ hiểu và đầy đủ như thế này đâu. Hãy thử xem.
https://www.youtube.com/watch?v=Qz0KTGYJtUk

I tried creating a custom ray tracing renderer. Featuring: maths, shaders, and cats!This project was written in C # and HLSL, and uses the Unity game engine.S...

🇬🇧  𝗦𝗔𝗟𝗘 𝗢𝗙𝗙: 𝗚𝗲𝘁 𝟭𝟴 𝗴𝗿𝗲𝗮𝘁 𝗯𝗼𝗼𝗸𝘀 𝗮𝗯𝗼𝘂𝘁 𝗴𝗮𝗺𝗲 𝗱𝗲𝘃𝗲𝗹𝗼𝗽𝗺𝗲𝗻𝘁 𝗳𝗼𝗿 𝗼𝗻𝗹𝘆 $𝟭𝟴https://www.humblebundle.com/books/game-design-and-a...
17/03/2023

🇬🇧 𝗦𝗔𝗟𝗘 𝗢𝗙𝗙: 𝗚𝗲𝘁 𝟭𝟴 𝗴𝗿𝗲𝗮𝘁 𝗯𝗼𝗼𝗸𝘀 𝗮𝗯𝗼𝘂𝘁 𝗴𝗮𝗺𝗲 𝗱𝗲𝘃𝗲𝗹𝗼𝗽𝗺𝗲𝗻𝘁 𝗳𝗼𝗿 𝗼𝗻𝗹𝘆 $𝟭𝟴
https://www.humblebundle.com/books/game-design-and-ai-featuring-steve-rabin-taylor-francis-books?refc=ahgBaU
🇻🇳 𝗞𝗛𝗨𝗬𝗘̂́𝗡 𝗠𝗔̃𝗜: 𝟭𝟴 𝗾𝘂𝘆𝗲̂̉𝗻 𝘀𝗮́𝗰𝗵 𝗸𝗶𝗲̣̂𝘁 𝘁𝗮́𝗰 𝘃𝗲̂̀ 𝗽𝗵𝗮́𝘁 𝘁𝗿𝗶𝗲̂̉𝗻 𝗴𝗮𝗺𝗲 𝗰𝗵𝗶̉ 𝘃𝗼̛́𝗶 𝗴𝗶𝗮́ 𝟭𝟴$
https://www.humblebundle.com/books/game-design-and-ai-featuring-steve-rabin-taylor-francis-books?refc=ahgBaU

We’ve teamed up with Taylor & Francis for our newest bundle. Get books like the Game AI Pro series from Steve Rabin. Plus, pay what you want & support charity!

🇻🇳  Đ𝗼̣̂ 𝘁𝘂̛𝗼̛𝗻𝗴 𝗽𝗵𝗮̉𝗻 𝘃𝗮̀ 𝗽𝗿𝗼𝗰𝗲𝗱𝘂𝗿𝗮𝗹 𝘁𝗲𝘅𝘁𝘂𝗿𝗲(Mở rộng cho [Tập 3 - Tint Mask | VN])Ở Tập 3, tôi đã nói về kỹ thuật Tint ...
21/02/2023

🇻🇳 Đ𝗼̣̂ 𝘁𝘂̛𝗼̛𝗻𝗴 𝗽𝗵𝗮̉𝗻 𝘃𝗮̀ 𝗽𝗿𝗼𝗰𝗲𝗱𝘂𝗿𝗮𝗹 𝘁𝗲𝘅𝘁𝘂𝗿𝗲
(Mở rộng cho [Tập 3 - Tint Mask | VN])
Ở Tập 3, tôi đã nói về kỹ thuật Tint Mask. Đó là một cách khá ngầu để tùy chỉnh màu sắc của texture. Nhưng không dễ để thực hiện kỹ thuật này đúng cách, chứ chưa nói tới trọn vẹn. Video này gợi ý 3 phương pháp giúp kiểm soát Tint Mask tốt hơn:
- Tách riêng thông tin về mask với mức độ sáng tối
- Điều chỉnh sáng tối bằng node Contrast của Shader Graph
- Tiền xử lý texture bằng công cụ Mixture
https://youtu.be/Y5BnJAI_UTI
------------------------------------------
🇬🇧 𝗖𝗼𝗻𝘁𝗿𝗮𝘀𝘁 𝗮𝗱𝗷𝘂𝘀𝘁𝗺𝗲𝗻𝘁 𝗶𝗻 𝗽𝗿𝗼𝗰𝗲𝗱𝘂𝗿𝗮𝗹 𝘁𝗲𝘅𝘁𝘂𝗿𝗲𝘀
(An expansion for [Episode 3 - Tint Mask | EN])
In Episode 3, I've talked about the Tint Mask technique. It's a handy tool to customize the colors. But it's not easy to do it right, or at least, do it efficiently. This video reveals 3 different methods to bring even greater control over that Tint Mask technique:
- Separating the shading information with the color-coded regions
- Adjusting the brightness and darkness of the texture using Shader Graph's Contrast node
- Create procedural textures using a brand-new tool called Mixture
https://youtu.be/Y5BnJAI_UTI
English version: https://youtu.be/2C0J7xfosIg

🇻🇳 Độ tương phản và procedural texture(Mở rộng cho [Tập 3 - TInt Mask | VN])Bản đầy đủ: https://youtu.be/TqPCSilmE5MỞ Tập 3, tôi đã nói về kỹ thuật Tint M...

🇬🇧  𝗖𝗼𝗻𝘁𝗿𝗮𝘀𝘁 𝗮𝗱𝗷𝘂𝘀𝘁𝗺𝗲𝗻𝘁 𝗶𝗻 𝗽𝗿𝗼𝗰𝗲𝗱𝘂𝗿𝗮𝗹 𝘁𝗲𝘅𝘁𝘂𝗿𝗲𝘀 (𝗔𝗻 𝗲𝘅𝗽𝗮𝗻𝘀𝗶𝗼𝗻 𝗳𝗼𝗿 𝗘𝗽𝗶𝘀𝗼𝗱𝗲 𝟯)Have you ever heard about any of these termin...
13/02/2023

🇬🇧 𝗖𝗼𝗻𝘁𝗿𝗮𝘀𝘁 𝗮𝗱𝗷𝘂𝘀𝘁𝗺𝗲𝗻𝘁 𝗶𝗻 𝗽𝗿𝗼𝗰𝗲𝗱𝘂𝗿𝗮𝗹 𝘁𝗲𝘅𝘁𝘂𝗿𝗲𝘀 (𝗔𝗻 𝗲𝘅𝗽𝗮𝗻𝘀𝗶𝗼𝗻 𝗳𝗼𝗿 𝗘𝗽𝗶𝘀𝗼𝗱𝗲 𝟯)
Have you ever heard about any of these terminologies ?
- Procedural
- Parametric
- Parameterized
They imply the trait of being ready-to-change. It's one of the most important feature in this fast-growing industry, which requires a lot of automation and reusability. Procedural textures play a vital role in making the workflow much more flexible, thus cutting down the wasted resources. Let's warm up for the upcoming era of procedural objects with the classical Tint Mask technique.
https://youtu.be/2C0J7xfosIg
--------------------------------------
🇻🇳 Đ𝗶𝗲̂̀𝘂 𝗰𝗵𝗶̉𝗻𝗵 đ𝗼̣̂ 𝘁𝘂̛𝗼̛𝗻𝗴 𝗽𝗵𝗮̉𝗻 𝘁𝗿𝗼𝗻𝗴 𝗽𝗿𝗼𝗰𝗲𝗱𝘂𝗿𝗮𝗹 𝘁𝗲𝘅𝘁𝘂𝗿𝗲 ? (𝗕𝗼̂̉ 𝘀𝘂𝗻𝗴 𝗰𝗵𝗼 𝗧𝗮̣̂𝗽 𝟯)
Bạn đã từng nghe nói tới một trong các thuật ngữ dưới đây chưa ?
- Procedural
- Parametric
- Parameterized
Chúng đều ám chỉ tới khả năng "sẵn sàng thay đổi". Đó là một trong những tính năng quan trọng nhất trong ngành công nghiệp này, vốn đang phát triển rất nhanh và yêu cầu hàm lượng tự động hóa và tái sử dụng cao. Các texture dạng procedural đóng một vai trò then chốt trong việc giúp workflow linh hoạt hơn và giảm thiểu các nguồn lực bị lãng phí. Hãy khởi động để chuẩn bị cho thời đại của các asset dạng procedural sắp tới với một kỹ thuật cổ điển: Tint Mask.
https://youtu.be/2C0J7xfosIg
P/S: Đây là bản Tiếng Anh 🇬🇧.

🇬🇧 Abalanche | Contrast adjustment in procedural textures(An expansion for [Episode 3 - Tint Mask | EN])Full episode: https://youtu.be/v3LKnVdviTQIn Episod...

🇬🇧  🄵🅁🄴🄴 🅱🅻🅾🅶 𝗘𝗽𝗶𝘀𝗼𝗱𝗲 𝟯𝗯 - 𝗧𝗶𝗻𝘁 𝗠𝗮𝘀𝗸 𝘄𝗶𝘁𝗵 𝗖𝗼𝗻𝘁𝗿𝗮𝘀𝘁Long time no see, buddies.Let's start the new year with an extra blog ...
03/01/2023

🇬🇧 🄵🅁🄴🄴 🅱🅻🅾🅶 𝗘𝗽𝗶𝘀𝗼𝗱𝗲 𝟯𝗯 - 𝗧𝗶𝗻𝘁 𝗠𝗮𝘀𝗸 𝘄𝗶𝘁𝗵 𝗖𝗼𝗻𝘁𝗿𝗮𝘀𝘁
Long time no see, buddies.
Let's start the new year with an extra blog post about the old-but-gold Tint Mask technique. You'll see how self-questioning empowers a simple solution to make it flexible, extensible, and the most important, fun to work with.
Wanna know a secret: A brand new tool will be introduced.
Check it out. It's FREE, anyone can access it without being a patrol.
Link (English): https://www.patreon.com/posts/shader-graph-p3b-76691692
🇻🇳 🄵🅁🄴🄴 🅱🅻🅾🅶 𝗧𝗮̣̂𝗽 𝟯𝗯 - 𝗞𝗶𝗲̂̉𝗺 𝘀𝗼𝗮́𝘁 Đ𝗼̣̂ 𝘁𝘂̛𝗼̛𝗻𝗴 𝗽𝗵𝗮̉𝗻 𝘁𝗿𝗼𝗻𝗴 𝗧𝗶𝗻𝘁 𝗠𝗮𝘀𝗸
Ay yo anh chị em, đã lâu không gặp.
Khởi đầu năm mới hoan hỉ với một bài viết ngắn nhé. Bài này sẽ nói về một kỹ thuật đã cũ, nhưng chưa bao giờ lỗi thời, Tint Mask. Bạn sẽ thấy việc tự đặt câu hỏi giúp ích như thế nào trong việc biến một giải pháp đơn giản thành một thứ gì đó mạnh mẽ hơn, linh hoạt hơn, và quan trọng nhất là, rất chill khi sử dụng.
Bật mí nhé: Một công cụ mới toanh cũng sẽ được giới thiệu đấy.
Đọc vui vẻ nhé. Bài viết này MIỄN PHÍ, nên ai cũng có thể đọc được mà không cần đăng ký.
Link (Tiếng Việt): https://www.patreon.com/posts/shader-graph-p3b-76693591

Official Post from Abalanche

🇬🇧 𝗝𝗲𝗿𝗿𝘆 𝗟𝗮𝘄𝘀𝗼𝗻Right now, when you visit Google.com, you'll be able to play some games reminding one of the greatest inf...
02/12/2022

🇬🇧 𝗝𝗲𝗿𝗿𝘆 𝗟𝗮𝘄𝘀𝗼𝗻
Right now, when you visit Google.com, you'll be able to play some games reminding one of the greatest influencer in the game industry: Jerry Lawson.
While the average gamer might not know Lawson's name, he's earned recognition from the video game industry in recent years, including a spot in the World Video Game Hall of Fame!
Google made Lawson the subject of a Doodle animation to recognize what would have been his 82nd birthday, December 1, 2022.
Back in 1976, the only way to play video games are through the arcade machines. The game content is stored in the hardware. So if you want to play another game, go buy another machine !
Thanks God, Jerry Lawson and his team invented interchangeable cartridges. It means you only need to buy a console once, other games will be delivered in other small, cheap cartridges.
It's simply a revolution.
P/S: I have a long series about the Golden Age of Arcade Games, exposing many fun facts about that period. Take a look with the link below.
---------------------------
🇻🇳 𝗝𝗲𝗿𝗿𝘆 𝗟𝗮𝘄𝘀𝗼𝗻
Ngay lúc này, nếu bạn truy cập trang Google.com, bạn sẽ nhìn thấy 1 số trò chơi kinh điển, giúp mọi người biết nhiều hơn về 1 trong những người có ảnh hưởng lớn nhất ngành Công nghiệp Game: Jerry Lawson.
Đa phần người chơi không biết đến tên của Lawson, nhưng đóng góp của ông cho sự phát triển của Video Games đã được nhìn nhận đúng mức hơn trong thời gian gần đây.
Thậm chí, tên ông đã chiếm một suất trong Ngôi đền Huyền thoại của Thế giới Game (World Video Game Hall of Fame).
Nhân ngày sinh nhật thứ 82 của ông (1/12/2022), Google đã thể hiện sự ghi nhận với ông bằng một Doodle đặc biệt.
Quay về năm 1976, thời điểm mà bạn chỉ có thể chơi game thông qua các thùng máy cồng kềnh. Nội dung của các tựa game đều được lưu trực tiếp trong phần cứng. Và điều đó có nghĩa là nếu bạn muốn chơi một game khác, bạn phải mua máy mới !
Ơn Giời, Jerry Lawson cùng đội ngũ của ông đã phát minh ra cartridge - băng điện tử tháo rời được. Với nó, khách hàng chỉ cần mua máy console 1 lần, sau đó thích game gì mua băng game nấy là chơi được, rẻ và tiện hơn rất nhiều.
Điều đó đơn giản là một cuộc Cách mạng.
P/S: Tôi cũng có 1 series dài kỳ về Thời đại Vàng của các tựa game Arcade, chứa đựng rất nhiều sự thật thú vị về thời kỳ này. Hãy xem link ở dưới nhé.
---------------------------
https://www.facebook.com/profile/100063820664750/search?q=%F0%9D%97%94%F0%9D%98%81%F0%9D%97%AE%F0%9D%97%BF%F0%9D%97%B6

https://www.youtube.com/watch?v=RLQO_RWCOoQ

Today’s interactive game Doodle celebrates the 82nd birthday of Gerald “Jerry” Lawson, one of the fathers of modern gaming who led the team that developed th...

🇬🇧 𝗦𝗰𝗵𝗼𝗼𝗹 𝗼𝗳 𝗳𝗶𝘀𝗵𝗲𝘀 𝗯𝘆 𝗚𝗲𝗼𝗺𝗲𝘁𝗿𝘆 𝗻𝗼𝗱𝗲 𝗮𝗻𝗱 𝗗𝗲𝗳𝗼𝗿𝗺𝗮𝘁𝗶𝗼𝗻A common technique to implement a swarm of animated butterflies or a...
17/11/2022

🇬🇧 𝗦𝗰𝗵𝗼𝗼𝗹 𝗼𝗳 𝗳𝗶𝘀𝗵𝗲𝘀 𝗯𝘆 𝗚𝗲𝗼𝗺𝗲𝘁𝗿𝘆 𝗻𝗼𝗱𝗲 𝗮𝗻𝗱 𝗗𝗲𝗳𝗼𝗿𝗺𝗮𝘁𝗶𝗼𝗻
A common technique to implement a swarm of animated butterflies or a school of animated fishes by using Vertex Deformation, combined with Geometry node to spawn and align the particles/units along the mesh.
When things are setup properly, just a simple rotation of the parent meshes will make them fly/swim beautifully.
It's not magic. It's science.
---------------------------
🇻🇳 𝗟𝗮̀𝗺 đ𝗮̀𝗻 𝗰𝗮́ 𝗯𝗼̛𝗶 𝗯𝗮̆̀𝗻𝗴 𝗚𝗲𝗼𝗺𝗲𝘁𝗿𝘆 𝗻𝗼𝗱𝗲 𝘃𝗮̀ 𝗗𝗲𝗳𝗼𝗿𝗺𝗮𝘁𝗶𝗼𝗻
Một kỹ thuật tương đối phổ biến để làm đàn bướm bay lượn hay đàn cá bơi lội là sử dụng Vertex Deformation.
Khi sử dụng Geometry node để tạo ra các đường gấp khúc khép kín, thì ta có thể spawn các particle dọc theo đường gấp khúc đó, và xoay từng particle theo hướng đường tiếp tuyến tại điểm spawn.
Với cách thiết lập này, chỉ bằng một phép xoay các đường gấp khúc đơn giản quanh 1 trục trung tâm, ta sẽ khiến đàn bướm bay lượn / đàn cá bơi lội cực chill và sống động.
Đó không phải phép thuật. Đó là khoa học.
---------------------------
https://twitter.com/cmzw_/status/1591812601218228226

“quick breakdown, mostly geonodes passes”

🇬🇧 FormationIn RTS games such as Warcraft III or Star Craft II, multiple selected units will move in formation, so that ...
16/11/2022

🇬🇧 Formation
In RTS games such as Warcraft III or Star Craft II, multiple selected units will move in formation, so that they don't stand too close to each other.
In order to do that, you'll need a set of slots for each formation, and assign each unit to a slot, then command them to reach the destination.
Take a look at this swarm-behavior experiment in Unity. It's fun.
P/S: He also implemented an algorithm to "recruit" the nearby cubes to form the formation whenever the formation is located.
---------------------------
🇻🇳 Đội hình
Trong các game RTS (Real-Time Strategy - Chiến thuật thời gian thực) như Warcraft III hoặc Star Craft II, các đơn vị lính được chọn sẽ di chuyển theo đội hình, để không bị đứng sát nhau quá.
Để làm được điều đó, bạn sẽ cần thiết lập vị trí đứng trong mỗi đội hình, và yêu cầu từng đơn vị tiến tới các vị trí được giao phó.
Anh chàng trong video này đã làm một thử nghiệm rất thú vị về hành vi swarm này trong Unity. Cùng xem nhé.
P/SL Anh ấy cũng implement một thuật toán để "tuyển mộ" các khối hộp gần nhất nhằm tạo nên một đội hình ở bất kỳ vị trí nào.
---------------------------
https://twitter.com/MajorMcDoom/status/1591616633478565888

“Cube swarm experiment, part 2! Added smart dynamic cube recruitment strategies for building flat structures. ”

🇬🇧 50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)---------------------------🇻🇳 50 Năm Lịch sử Gaming, qua góc...
28/10/2022

🇬🇧 50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)
---------------------------
🇻🇳 50 Năm Lịch sử Gaming, qua góc nhìn về Doanh thu (1970-2020)
---------------------------
https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-revenue-stream/

This infographic visualizes 50 years of gaming history, from the first wave of arcades and home consoles to a tsunami of mobile gaming.

🇬🇧 Yet another enormous breakdown to show the effort spent for just a texture---------------------------🇻🇳 Thêm một brea...
27/10/2022

🇬🇧 Yet another enormous breakdown to show the effort spent for just a texture
---------------------------
🇻🇳 Thêm một breakdown siêu chi tiết nữa cho thấy sự kỳ công ẩn sau 1 tấm texture
---------------------------
https://80.lv/articles/making-a-fallen-leaves-material-in-substance-3d-designer/

Adam Sharp showed the detailed workflow behind the Fallen Leaves material and explained how the nodes were arranged for the leaves, twigs, and moss.

26/10/2022

🇬🇧 A simple game-ready prop creation: A-Z
You'll be surprise by the workload and the diversity of the skillset that would take for such a simple asset to be created, from the concept to the presentation.
Show appreciations to the hard-working artists out there spent time sharing knowledge with us.
---------------------------
🇻🇳 Các bước từ A-Z để tạo 1 prop đơn giản trong game
Bạn sẽ thấy vô cùng ngạc nhiên trước khối lượng công việc và bộ kỹ năng đồ sộ chỉ để tạo nên 1 asset đơn giản như thế, từ bước lên ý tưởng cho tới khâu demo sản phẩm.
Hãy dành sự ngợi khen và biết ơn cho những nghệ sỹ chăm chỉ đang bỏ thời gian để chia sẻ kiến thức với chúng ta nhé.
---------------------------
https://80.lv/articles/realistic-prop-creation-for-aaa-games-in-unreal-engine-5

🇬🇧 A simple game-ready prop creation: A-ZYou'll be surprise by the workload and the diversity of the skillset that would...
26/10/2022

🇬🇧 A simple game-ready prop creation: A-Z
You'll be surprise by the workload and the diversity of the skillset that would take for such a simple asset to be created, from the concept to the presentation.
Show appreciations to the hard-working artists out there spent time sharing knowledge with us.
---------------------------
🇻🇳 Các bước từ A-Z để tạo 1 prop đơn giản trong game
Bạn sẽ thấy vô cùng ngạc nhiên trước khối lượng công việc và bộ kỹ năng đồ sộ chỉ để tạo nên 1 asset đơn giản như thế, từ bước lên ý tưởng cho tới khâu demo sản phẩm.
Hãy dành sự ngợi khen và biết ơn cho những nghệ sỹ chăm chỉ đang bỏ thời gian để chia sẻ kiến thức với chúng ta nhé.
---------------------------
https://80.lv/articles/realistic-prop-creation-for-aaa-games-in-unreal-engine-5

3D Props Artist Shyamsagar S has shared an enormous breakdown of the Electric Generator project, explained how the prop was modeled and textured, and demonstrated lighting and rendering processes in UE5.

🇬🇧 𝗛𝗘𝗫-𝗧𝗜𝗟𝗜𝗡𝗚It is common in real-time graphics to use tiling textures to represent large surface area.However repetitio...
25/07/2022

🇬🇧 𝗛𝗘𝗫-𝗧𝗜𝗟𝗜𝗡𝗚
It is common in real-time graphics to use tiling textures to represent large surface area.
However repetition is noticeable as can be seen here on the left.
Using hex-tiling allows us to hide the repetition, but requires a solution to hide the seams between adjacent hex tiles.
This sample is a demonstration of the paper Practical Real-Time Hex-Tiling, which has been accepted for publication in JCGT, and will appear there in the near future.
The method is an adaptation of the original work by Eric Heitz and Fabrice Neyret as well as Thomas Deliot and Eric Heitz.
---------------------------
🇻🇳 𝗛𝗘𝗫-𝗧𝗜𝗟𝗜𝗡𝗚
Trong dựng hình real-time thì việc sử dụng tiling để lặp lại texture trên bề mặt rộng (như terrain) là rất phổ biến.
Tuy nhiên pattern lặp lại theo hình vuông sẽ rất dễ bị nhận ra (như hình bên trái).
Sử dụng tiling theo pattern lục giác (hex-tiling) sẽ giúp ta hạn chế việc này, nhưng ta cần 1 giải pháp để che giấu đường nối (seam) giữa các ô lục giác này.
Bản demo này được thực hiện dựa trên công trình nghiên cứu Practical Real-Time Hex-Tiling đã được công nhận bởi Tạp chí Kỹ thuật Đồ họa Máy tính (JCGT - the Journal of Computer Graphics Techniques).
Công trình nghiên cứu khoa học này cũng sẽ sớm được công bố rộng rãi trên trang web chính thức của Tạp chí.
Phương pháp này cũng dựa trên các công trình nghiên cứu được thực hiện trước đó bởi Eric Heitz, Fabrice Neyret và Thomas Deliot.
Xời, tuyệt vời.
---------------------------
https://github.com/mmikk/hextile-demo
Ảnh: https://raw.githubusercontent.com/mmikk/mmikk.github.io/master/pictures/hex_demo/colorhextiling.png

🇬🇧 𝗔𝗟𝗣𝗛𝗔 𝘃𝘀 𝗔𝗗𝗗𝗜𝗧𝗜𝗩𝗘A viewer sent me a really good question: What's the difference between Alpha and Additive in Shader ...
18/07/2022

🇬🇧 𝗔𝗟𝗣𝗛𝗔 𝘃𝘀 𝗔𝗗𝗗𝗜𝗧𝗜𝗩𝗘
A viewer sent me a really good question: What's the difference between Alpha and Additive in Shader ?
The topic he's mentioning is about Alpha Blending.
When there're more than 1 layer of objects overlap from the view direction of the camera, and they're semi-transparent; it means we can see through them;
then the shader must specify how to blend the colors of those objects (in each pixel/fragment) to calculate the final colors (in each pixel/fragment).
----------
With the ALPHA mode, the blending formula is: [color_of_close_object * Alpha] + [color_of_far_object * (1 - Alpha)], where the Alpha belongs to the close object.
This formula means:
- The object close to the camera contributes its color in direct ratio to its alpha; the more opaque it is, the more its color affects the final result.
- The faraway object contributes its color for the rest of the opaque level (1 - Alpha).
- The more opaque the close object is, the less visible the faraway object is.
- And vice versa, the more transparent the close object is, the more the faraway object contributes to the final color.
This is a basic formula, used in most of the semi-transparent objects such as 2D sprites or 3D objects.
----------
About the ADDITIVE mode, the formula is even simpler: color_of_close_object + color_of_far_object, additive is indeed the adding operator in between.
It means:
- More layers, brighter
- Brighter layers, brighter final color
Usually, they use a modified version called SOFT ADDITIVE (count the transparency in) for reallistic rendering, instead of the original ADDITIVE.
This formula is mostly used in the Particle Effects.
Whereas, each particle is a layer, more overlaped particles causing brighter effects.
Another reason to use this formula is: the Particle Effects are rendered above a background with (many) unpredicted colors. In order to ensure that the effect will be visible, we need to make the effect brighter than the background, no matter how colorful it is.
So with a White Additive layer, it appears as brighter-red over a light red background, it appears as brighter-blue over a dark blue background, the effect will be visible most of the time.
Of course, if the background is bright already, the Particle Effects can hardly be seen, and the ADDITIVE / SOFT ADDITIVE mode should not be used.
----------
In shader, the blending formula is controlled by the 2 keywords: Blend and BlendOp.
Unity provides some built-in shaders with fixed Blending formula such as Particle Effects/Alpha, Particle Effects/Additive.
If you want to know more about this mechanism (quite dry since there's lot of Math involves), then you can try with the following keywords:
- Alpha Blending / Alpha Composition
- BlendOp / Blending operations
On the other hand, if you're just curios about how the ALPHA and ADDITIVE modes differ visually, then:
- ALPHA mode helps blend the overlay semi-transparent layers, usually used to render sprites and objects.
- ADDITIVE mode helps increase the brightness of the overlaped areas, usually used to render effects.
----------
P/S: I really planned for a video about BlendOp, but it's still too soon to make it, since it needs more base knowledge as the foundation first.
I hope that you could get more information about my answer here. If there's any concerns, please the comments below.
http://vodacek.zvb.cz/archiv/stranky/e770c3cc70cd3ae9cd326f435a18fe16.jpg
---------------------------
🇻🇳 𝗔𝗟𝗣𝗛𝗔 𝘃𝘀 𝗔𝗗𝗗𝗜𝗧𝗜𝗩𝗘
Một bạn khán giả đã gửi mình một câu hỏi rất hay: Sự khác nhau của Alpha và Additive trong Shader ?
Chủ đề mà bạn đang hỏi là Alpha Blending.
Khi có nhiều hơn 1 layer các vật thể đè lên nhau theo hướng nhìn của camera và các vật thể này ở dạng bán trong suốt (semi-transparent), tức là có thể nhìn xuyên qua;
thì shader phải chỉ định cách kết hợp màu của các vật thể (trên từng pixel) để tính toán ra màu sau cùng (của từng pixel đó).
----------
Với mode ALPHA, thì công thức để tính màu sau cùng là: [màu_của_vật_gần * Alpha] + [màu_của_vật_xa * (1 - Alpha)], trong đó Alpha là của vật gần.
Công thức này mang ý nghĩa là:
- Vật thể gần đóng góp màu tỉ lệ thuận theo độ đặc (Alpha), chất liệu càng đặc thì màu của vật thể ở gần càng chiếm nhiều.
- (Các) vật thể ở xa đóng góp màu cho phần còn lại (1 - Alpha).
- Tức là chất liệu của vật ở gần càng đặc thì càng ít nhìn thấy các vật thể ở (xa) đằng sau hơn.
- Và ngược lại, chất liệu của vật ở gần càng trong suốt, thì các vật thể ở đằng sau càng rõ màu.
Đây là công thức rất cơ bản và dùng cho hầu hết mọi vật thể bán trong suốt tả thực (2D sprite, 3D).
----------
Còn với mode ADDITIVE, thì công thức để tính màu sau cùng đơn giản là: màu_của_vật_gần + màu_của_vật_xa, additive chính là phép cộng.
Với công thức này thì:
- Càng nhiều layer chồng lấn thì càng sáng
- Màu của mỗi layer càng sáng thì màu sau cùng càng sáng
Thông thường thì người ta dùng phiên bản SOFT ADDITIVE (có thêm mô phỏng tính trong suốt) để tả nhiều layer tốt hơn, thay vì ADDITIVE thuần.
Đây là công thức thường dùng nhất với các hiệu ứng Particle.
Khi ấy mỗi particle là 1 layer, càng nhiều particle đè lên nhau thì hiệu ứng càng sáng.
Một lý do khác là hiệu ứng Particle được render đè lên 1 bề mặt có (nhiều) màu không biết trước, nên để đảm bảo người nhìn sẽ thấy hiệu ứng thì phải khiến cho hiệu ứng sáng hơn bề mặt, bất kể bề mặt có (nhiều) màu thế nào.
Vậy với 1 layer ADDITIVE màu trắng, nếu nó đè lên background màu đỏ nhạt thì vùng đó sẽ sáng hơn màu đỏ nhạt, nếu nó đè lên background màu xanh đậm thì vùng đó sẽ sáng hơn màu xanh đậm, hiệu ứng luôn được nhìn thấy.
Tất nhiên, nếu background đã sáng sẵn rồi thì hiệu ứng khó mà nổi bật được và không nên dùng mode ADDITIVE / SOFT ADDITIVE nữa.
----------
Với shader thì việc điều khiển công thức Blend được thực hiện bởi 2 keyword là Blend và BlendOp.
Unity có cung cấp sẵn 1 vài shader với công thức Blend cố định (VD như Particle Effects/Alpha hay Particle Effects/Additive).
Nếu muốn hiểu sâu hơn về cơ chế này (tương đối khô khan vì nhiều Toán), thì bạn có thể tìm hiểu thêm với các từ khóa:
- Alpha Blending / Alpha Composition
- BlendOp / Blending operations
Còn nếu chỉ quan tâm sự khác nhau về mặt Thị giác giữa ALPHA và ADDITIVE thì:
- ALPHA giúp blend các layer theo tính trong suốt, hay dùng để render vật thể
- ADDITIVE giúp tăng sáng các phần chồng lấn layer, hay dùng để render hiệu ứng
----------
P/S: Mình thực sự có kế hoạch làm video nói về BlendOp nhưng hiện tại vẫn còn quá sớm, vì phần này cần rất nhiều kiến thức nền.
Hy vọng bạn có thêm thông tin từ câu trả lời của mình. Nếu còn thắc mắc, xin vui lòng để lại comment.
http://vodacek.zvb.cz/archiv/stranky/e770c3cc70cd3ae9cd326f435a18fe16.jpg

🇬🇧 𝗛𝗼𝘄 𝘁𝗼 𝗺𝗮𝗸𝗲 𝗿𝗼𝗽𝗲𝘀 𝘄𝗿𝗮𝗽𝗽𝗶𝗻𝗴 𝗮𝗿𝗼𝘂𝗻𝗱 𝗼𝗯𝘀𝘁𝗮𝗰𝗹𝗲𝘀1. Cast a ray between 2 end points, to define a straight rope (the ray sho...
13/07/2022

🇬🇧 𝗛𝗼𝘄 𝘁𝗼 𝗺𝗮𝗸𝗲 𝗿𝗼𝗽𝗲𝘀 𝘄𝗿𝗮𝗽𝗽𝗶𝗻𝗴 𝗮𝗿𝗼𝘂𝗻𝗱 𝗼𝗯𝘀𝘁𝗮𝗰𝗹𝗲𝘀
1. Cast a ray between 2 end points, to define a straight rope (the ray should stop after colliding with the obstacles)
2. Store colliding points (call them nodes)
3. Cast a new ray from an end point to the last node
4. Remove nodes when going back past them (by comparing angle between 2 rays / vectors)
5. Apply step 2, 3, 4 for the other end point
6. Feed the list of points to a LineRenderer to render the rope
Note: This is just a simplest implemetation, since this rope can be lengthened to the infinity and can be tangled for unlimited times.
---------------------------
🇻🇳 𝗖𝗮́𝗰𝗵 𝘁𝗮̣𝗼 𝘀𝗼̛̣𝗶 𝗱𝗮̂𝘆 𝘃𝗼̀𝗻𝗴 𝗾𝘂𝗮𝗻𝗵 𝗰𝗵𝘂̛𝗼̛́𝗻𝗴 𝗻𝗴𝗮̣𝗶 𝘃𝗮̣̂𝘁
1. Bắn 1 raycast từ đầu A tới đầu B, ta có được 1 sợi dây thẳng (Đường thẳng này nên dừng khi va chạm với vật thể đầu tiên)
2. Lưu mỗi điểm va chạm vào 1 danh sách (mỗi điểm gọi tắt là 1 node)
3. Khi có node mới thì bắn 1 raycast từ đầu A tới node mới đó. Bằng cách này, ta khiến sợi dây uốn quanh chướng ngại vật.
4. Khi đầu A di chuyển thì sử dụng góc nữa 2 ray (A -> node cuối) với (A -> node gần cuối). Khi góc gần bằng 0 tức là 2 tia đã trùng nhau, vậy ta có thể bỏ node cuối đi, để A nối thẳng tới node gần cuối. Bằng cách này, ta khiến sợi dây duỗi thẳng và được gỡ khỏi chướng ngại vật.
5. Áp dụng các bước 2, 3, 4 cho đầu B của sợi dây.
6. Dùng LineRenderer để vẽ sợi dây nối A -> (các node va chạm từ A) -> (các node va chạm từ B - đảo ngược thứ tự) -> B
Chú ý: Đây chỉ là gợi ý cách implement đơn giản, sợi dây này có thể dài vô tận và rối vào nhau không giới hạn.
---------------------------
https://twitter.com/Thunder_Raccoon/status/1546548225867390976

“Here's the process of our rope mechanic. Hoping it will help some devs out there 🦝 ”

🇬🇧  [𝗕𝗼𝗼𝗸][𝗙𝗥𝗘𝗘] 𝗧𝗵𝗲 𝗔𝗻𝗶𝗺𝗮𝘁𝗶𝗼𝗻 𝗙𝗶𝗲𝗹𝗱 𝗚𝘂𝗶𝗱𝗲Epic Games introduced its free Animation Field Guide which contains over 100 p...
30/06/2022

🇬🇧 [𝗕𝗼𝗼𝗸][𝗙𝗥𝗘𝗘] 𝗧𝗵𝗲 𝗔𝗻𝗶𝗺𝗮𝘁𝗶𝗼𝗻 𝗙𝗶𝗲𝗹𝗱 𝗚𝘂𝗶𝗱𝗲
Epic Games introduced its free Animation Field Guide which contains over 100 pages of industry insights from more than 30 artists, producers, and pipeline experts from such companies as Sony Pictures Imageworks, BRON Digital, Reel FX, Spire Animation Studios, and other top studios and will help you delve into creating animation in real-time using Unreal Engine.
In the guide, you'll learn the foundations of real-time animation pipelines with Unreal Engine and find out how the industry evolved from a traditional, linear pipeline to real-time pipelines that allowed departments to collaborate seamlessly and gave them more creative freedom.
Table of content:
- Chapter 1: Evolution of the Real-Time Pipeline (this part is insanly good)
- Chapter 2: Real-Time animation pipeline in action
- Chapter 3: Unreal Engine Pipeline framework
Apart from the Animation Field Guide, Animation Week program introduced a number of free resources for artists including a new behind-the-scenes look into MetaHuman and Unreal Engine's use in creating the Love, Death + Robots "In Vaulted Halls Entombed" episode.
Animation Week will also demonstrate mastery of Epic Games' tools, workflows, and products including MetaHuman, Quixel Megascans, UE Marketplace, and an array of free learning resources available to creators.
Although this book and the entire event focus on Unreal Engine, the knowledge and similar tools could be applied to Unity, Blender, Maya... as well.
---------------------------
🇻🇳 [𝗦𝗮́𝗰𝗵][𝗠𝗜𝗘̂̃𝗡 𝗣𝗛𝗜́] 𝗧𝗵𝗲 𝗔𝗻𝗶𝗺𝗮𝘁𝗶𝗼𝗻 𝗙𝗶𝗲𝗹𝗱 𝗚𝘂𝗶𝗱𝗲
Epic Games vừa cho ra mắt ấn phẩm mang tên The Animation Field Guide, hoàn toàn miễn phí.
Quyển ebook này chứa hơn 100 trang thu thập tinh hoa của hơn 30 nghệ sỹ, kỹ sư, họa sỹ hoạt hình từ các studio hàng đầu trên Thế giới như Sony Pictures Imageworks, BRON Digital, Reel FX, Spire Animation Studios.
Nó sẽ giúp người đọc hiểu hơn về công việc tạo chuyển động (animation) thời gian thực bằng Unreal Engine.
Tóm tắt nội dung:
- Chương 1: Sự tiến hóa của các pipeline Real-Time (Tôi cực kỳ thích chương này)
- Chương 2: Pipeline animation real-time trong thực tế
- Chương 3: Framework về pipeline trong Unreal Engine
Thực ra thì quyển sách này chỉ là 1 phần trong chương trình Tuần lễ Animation đang được tổ chức bởi Epic Games thôi. Ngoài nó ra thì còn rất nhiều các hoạt động khác mà tôi nghĩ sẽ rất hay (vì chủ đề là Tương lai của ngành Animation mà).
Trong đó có thể kể tới video giải thích cách mà đội ngũ làm tập phim "In Vaulted Halls Entombed" đã sử dụng MetaHuman để tạo nên nhân vật sống động như thật trong series đình đám Love, Death + Robots.
Các công cụ khác trong hệ sinh thái của Unreal Engine, bao gồm Quixel Megascans, UE Marketplace cũng sẽ được các chuyên gia mổ xẻ và hướng dẫn chi tiết.
À tuy là quyển sách và toàn bộ sự kiện này tập trung vào Unreal Engine, nhưng kiến thức hoàn toàn có thể áp dụng cho Unity, Blender hay Maya nhé; thậm chí các nền tảng kia cũng sẽ có các công cụ tương đương luôn.
---------------------------
https://www.unrealengine.com/en-US/animation-field-guide
https://www.unrealengine.com/en-US/events/future-of-animation

Unreal Engine is the world’s most open and advanced real-time 3D creation platform for photoreal visuals and immersive experiences.

Address


Alerts

Be the first to know and let us send you an email when Abalanche posts news and promotions. Your email address will not be used for any other purpose, and you can unsubscribe at any time.

Videos

Shortcuts

  • Address
  • Alerts
  • Videos
  • Claim ownership or report listing
  • Want your business to be the top-listed Media Company?

Share