04/02/2021
เกมเมอร์ไทย
หลังจากการปะชุมวุฒสภาเมื่อ 23 พฤศจิกายน ซึ่งได้มีการนำรายงานประเด็นเรื่องวิดีโอเกมเข้าไปอภิปรายในสภา โดยมีการนำเสนอข้อมูลในเชิงสถิติที่น่าสนใจมาก ว่าผู้เล่นเกมจำนวนมากมีโอกาสก่ออาชญากรรม, ถูกล่วงละเมิดทางเพศ, ติดการพนัน, เป็นโรคซึมเศร้า หรือส่งผลร้ายในด้านต่าง ๆ
วันนี้ #กลุ่มเกมเมอร์ไทย เราจะมาดูกันว่าเกมสร้างปัญหาตามรายงานการประชุม สว. จริงหรือไม่? โดยการขอเสนอความคิดเห็นโต้แย้งในประเด็นดังต่อไปนี้ครับ
1⃣ ข้อกล่าวอ้างในประเด็นเรื่องการที่เกมเป็นต้นเหตุในการก่อให้เกิดความรุนแรงและการก่อปัญหาอาชญากรรม
เราไม่เคยเชื่อว่าเกมจะเป็นสาเหตุที่แท้จริงของปัญหาดังกล่าวนี้ เพราะจากการฟาดหัวข่าวที่เราพบเห็นโดยทั่วไป มักนำคำว่าเกมไปรวมเป็นสาเหตุโดยไม่มีความเชื่อมโยง เช่น การทำร้ายร่างกาย, ฆาตกรรมหรือฆ่าตัวตาย เพราะมีวิดีโอเกมเป็นสาเหตุ แต่เพื่อเป็นการหาข้อยุติ เราขอเสนอว่าเมื่อเกิดเหตุสะเทือนขวัญในลักษณะนี้ ขอให้มีการพิสูจน์ข้อเท็จจริงให้เรียบร้อยว่าสาเหตุที่แท้จริงนั้นเกิดจากอะไร เราอาจจะพบว่าปัญญาเบื้องหลังเกี่ยวกับปัญหาครอบครัว ความเครียด หรือสภาวะทางสังคมและอารมณ์ต่าง ๆ ที่กดดัน จนทำให้มีการก่อเหตุขึ้น
ด้วยความที่เกมเป็นเครื่องสร้างความบันเทิงและพักผ่อนหย่อนใจของผู้คน มันจึงอาจถูกใช้เป็นช่องทางหลีกหนีปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงชั่วคราว ก่อนจะกลับไปสู้ความโลกแห่งความเป็นจริงอันโหดร้ายต่อไป การที่มีผู้เล่นกระทำความผิดด้วยสาเหตุที่ยังไม่แน่ชัด แล้วโยนความเป็นไปได้ทุกอย่างทิ้งไปทั้งหมด เพื่อสรุปข้อเท็จจริงว่าเป็นเพราะการเล่นเกมเพียงประการเดียว ดูจะไม่ยุติธรรมเท่าใดนัก
2⃣ สัดส่วนของประชากรโลกที่เล่นเกมอยู่ในปัจจุบันอยู่ที่ราว 2,690 ล้านคน (อ้างอิง: https://www.statista.com/statistics/748044/number-video-gamers-world/)
เรามีเคสประวัติการก่ออาชญากรรมที่เกิดจากเกมจริง ๆ อยู่น้อยมาก และไม่มีทางนับเป็นจำนวนกลุ่มใหญ่ได้เลย เพราะหากการเล่นเกมเป็นสาเหตุที่ก่อให้เกิดอาชญากรรมต่าง ๆ ขึ้นจริง แล้วมีคนกว่า 1000 ล้านคนลุกขึ้นมาทำอะไรบ้า ๆ โลกคงลุกเป็นไฟไปหมดแล้ว
เราไม่ปฎิเสธว่าวิดีโอเกมอาจส่งผลกับจิตใจคน เพราะงานศิลปะทุกอย่างย่อมสร้างตราประทับใจลงบนจิตใจของผู้คน และอาจกระตุ้นเร้าให้เกิดอารมณ์และความรู้สึกอย่างใด ๆ ได้ แต่สำหรับบุคคลที่ไม่สามารถควบคุมความรู้สึกของตนจากการถูกกระตุ้นจนสามารถกระทำความผิดได้ย่อมไม่ใช่คนปกติ เรื่องนี้จึงเป็นปัญหาของแต่ละปัจเจกมากกว่าการเป็นปัญหาของวิดีโอเกมโดยตรง
3⃣ องค์การอนามัยโลกมีการกำหนดให้มีโรคติดเกมจริง ในชื่อ Gaming Disorder (อ้างอิง: https://www.who.int/news-room/q-a-detail/addictive-behaviours-gaming-disorder)
แต่รายละเอียดของโรคนี้มีองค์ประกอบอยู่หลายประการ ได้แก่
🔸 ไม่สามารถควบคุมความต้องการในการเล่นเกมของตนเองได้
🔸 ให้ความสำคัญกับการเล่นเกมมากกว่ากิจวัตรประจำวันอย่างอื่นที่ต้องทำ
🔸 ยังคงเล่นเกมอย่างต่อเนื่องแม้เกิดผลเสียหายกับตนเองขึ้นแล้ว
🔸 ผู้ที่จะได้รับการวินิจฉันว่าเป็นโรคนี้หรือเข้ารับการบำบัด บุคคลนั้น ๆ จะต้องมีอาการ 3 ประการข้างต้นต่อเนื่องและส่งผลกระทบต่อ ชีวิตส่วนตัว ครอบครัว สังคม การเรียน และการงาน เป็นเวลาอย่างน้อย 12 เดือน
หากต้องการทราบตัวเลขที่แท้จริงของกลุ่มที่มีความเสี่ยง ก็ควรมีการนำผู้เล่นเกมมาตรวจวินิจฉัยให้ครบองค์ประกอบ จึงจะได้ตัวเลขแท้จริงที่น่าเชื่อถือ และใช้อ้างอิงในงานวิชาการได้
#กลุ่มเกมเมอร์ไทย